Yazar: S.Carlos • 06-01-2014, Saat: 22:34 •
- Yorumlar (17)
Öncelikle herkese iyi forumlar dilerim. Şu anda paylaşacağım dosyanın, hack yapan ve senaryo yazan arkadaşların işini daha da kolaylaştıracağına inanıyorum. (Tabi ki isteğe bağlı bir şeydir bu)
Bildiğiniz üzere özel oyuncular şut çekerken veya çalım atarken yahut müdahale yaparken, yakın görünümlerinin altında şut ismi veya bazı diyaloglar yazar. İşte tek kodla bunları değiştirmeyi göreceğiz. Bunu şuta vuruş anına giderek yapabilirsiniz. Mesela en basitinden drive şutun vuruş anına gidelim;
22B5C osetine geldik. Burada bulunan F3 B0 0A 02 22 3C 30 91 A3
kodları Tsubasa'nın drive şut çekerken çıkan yakın görünüm kodlarıdır.
30 91 bildiğiniz gibi yakın görünüm, yeşil yazdığım A3 kodu ise;
Tsubasa Drive Şut çekerken, yakın görünümün altında yazan yazıdır. (Bu genelde yakın görünüm kodunun hemen yanında bulunur. Çalımlarda ve özel paslarda da bu diyalogları değiştirmeniz mümkün, kayarken bile.)
Orijinal hâli;
![[Resim: 1orgoro.]](http://www.cizgidiyari.com/resim/images/1orgoro.)
A3 yerine A4 yazıp test edelim;
![[Resim: a4.]](http://www.cizgidiyari.com/resim/images/a4.)
Hadi bir de A3 yerine B4 deneyelim;
![[Resim: b4.]](http://www.cizgidiyari.com/resim/images/b4.)
Bu kodlar ve karşılıkları ekteki dosyadadır.
Hepsini az önce tek tek deneyip keşfettim. Konu bana aittir.
NOT: Ben burada hazır metinleri bir şuta eklemeyi gösterdim, eğer ki siz bu metinlerin ofsetine gidip bu metinleri değiştirmek isterseniz, ya da şut dışında, sipiker mesajı falan da eklemek isterseniz;
http://www.tsubasatr.net/konu-Ozel-Harek...oglar.html
Hiena - Tolga abinin paylaşmış olduğu konuda ofsetleriyle birlikte verilmiştir. Ayrıca sadece şut, pas değil, diğer spiker mesajları da o konunun içerisindedir.
Devamını Göster
KONUYA GİT
Bildiğiniz üzere özel oyuncular şut çekerken veya çalım atarken yahut müdahale yaparken, yakın görünümlerinin altında şut ismi veya bazı diyaloglar yazar. İşte tek kodla bunları değiştirmeyi göreceğiz. Bunu şuta vuruş anına giderek yapabilirsiniz. Mesela en basitinden drive şutun vuruş anına gidelim;
22B5C osetine geldik. Burada bulunan F3 B0 0A 02 22 3C 30 91 A3
kodları Tsubasa'nın drive şut çekerken çıkan yakın görünüm kodlarıdır.
30 91 bildiğiniz gibi yakın görünüm, yeşil yazdığım A3 kodu ise;
Tsubasa Drive Şut çekerken, yakın görünümün altında yazan yazıdır. (Bu genelde yakın görünüm kodunun hemen yanında bulunur. Çalımlarda ve özel paslarda da bu diyalogları değiştirmeniz mümkün, kayarken bile.)
Orijinal hâli;
A3 yerine A4 yazıp test edelim;
Hadi bir de A3 yerine B4 deneyelim;
Bu kodlar ve karşılıkları ekteki dosyadadır.
Hepsini az önce tek tek deneyip keşfettim. Konu bana aittir.
NOT: Ben burada hazır metinleri bir şuta eklemeyi gösterdim, eğer ki siz bu metinlerin ofsetine gidip bu metinleri değiştirmek isterseniz, ya da şut dışında, sipiker mesajı falan da eklemek isterseniz;
http://www.tsubasatr.net/konu-Ozel-Harek...oglar.html
Hiena - Tolga abinin paylaşmış olduğu konuda ofsetleriyle birlikte verilmiştir. Ayrıca sadece şut, pas değil, diğer spiker mesajları da o konunun içerisindedir.
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Hiena • 05-01-2014, Saat: 14:58 •
- Yorumlar (41)
Arkadaşlar bu yeni özelliğimiz uzun yıllardır üzerinde düşündüğüm ve tesadüf eseri bulduğum önemli bir özellik.
Bunu, Almanya maçında mağlup duruma düşen Schneider' in sinirlenip hızlı koşma ve enerji değerlerinin yükseldiği özelliğini başka bir takıma aktarmak için baştan itibaren 63 ve 0B kodlarını aratıp tek tek denerken buldum. Bu bölüme gelip yaptığım değişikliklerden sonra 2 numaralı oyuncunun taç çizgisinde oynadığını görünce ne ararken ne bulduk dedim ve hemen o bölümü araştırdım ve her oyuncunun maç başlarken duracağı/başlayacağı yeri (mevkiyi) buldum.
Şimdi burada maça başlayan takımlar için ayrı bir sistem ofseti bulunurken, top rakipten başladığında da yine o takımların farklı bir sistem ofseti bulunur.
Tabi burada her bir takım için ayrı bir sistem beklemeyin. Zira aynı sisteme sahip olan 4-3-3 gibi
Sao Paolo ve Nankatsu 1-Fluminense, 4-Palmeiras, 7-Kunimi, 11-Furano,
13-Roma, 19-İran, 22-Kore, 25-İngiltere, 28-Meksika, 30-Hollanda
gibi takımların sistemleri birdir.
Aynı şekilde 4-4-2 gibi sisteme sahip
Japonya, 3-Gremio, 5-Santos, 8-Akita, 9-Tatsunami, 14-Uruguay,
16-Japonya, 18-Çin, 24-Polonya, 27-Fransa, 29-İtalya
gibi takımların sistemleri birdir.
Yani burada takımların değil sistemlerin ofsetleri bulunuyor. Yani 4-4-2 sisteminde 5 numarayı forvete aldığınızda bu sisteme sahip diğer tüm takımlarda da bu böyle olur.
Şimdi 3DC98 ofseti 2 numaralı oyuncunun ofseti. Oradaki 3D kodunu 3C yaparsanız 2 numaralı oyuncu bir sıra sola taç çizgisine kayar.
Aynı şekilde 3E yaparsanız da bir sıra içeri doğru gelir. Yani 4 numaraya yaklaşır. 3F yaparsanız 4 numaralı oyuncuya bir sıra daha yaklaşır.
41 yaparsanız 4 numaralı oyuncunun tam mevkisinde olur.
Sağ-sol kaydırma bu şekilde oluyor. İleri-geri için ise;
25 kodunu girerseniz 2 nolu oyuncu 2 sıra geriye doğru kayar ve 5 numaranın çizgisinde ama kendi mevkisine yakın yerde oynar.
2 numara bir örnekti. Bu şekilde her mevkideki oyuncu için sağ-sol için bir üst kod veya alt gireceksiniz. İleri-geri içinde 10 ila 15 kod ileri yukarısını ve aşağısını girip denemeniz gerekiyor.
Mesela 5 numarayı forvet veya orta sahaya alacaksınız diyelim o yerleştireceğiniz mevkiye yakın diğer oyuncu nolarının ofset kodlarına bakıp ona göre o koda yakın kodları deneyebilirsiniz.
Bu verdiğim örnekte oyuna başlayan takımın ofsetleriydi. Karşı takımın ofsetlerinde ise bu kodlar daha farklı oluyor.
Mesela top bizden başladığında rakip takım Fluminense nin 2 numaralı oyuncusunun kodu bizdeki gibi 3D olmaz, onun kodu BE kodudur. 3D yazarsanız rakip oyuncu bizim 2 numaranın yerinde oyuna başlar. Aynı şekilde bizim 2 numaranın 3D kodu yerine de BE yazarsanız bizim oyuncu onların 2 numarasının yerinde, onların yar sahasında oyuna başlar. Bu tüm oyuncular için geçerlidir.
Aşağıdaki link içerisinde tüm mevkilerdeki oyuncuların ofsetlerini bulabilirsiniz. Tabi bu kodlarla sadece yerini değiştirdiğiniz oyuncunun maça başlarken ve gol sonrası diziliminin deki yerini değiştirmiş olursunuz.
Bunun dışında link içerisinde alt kısımda birde oyun başladığı ve mücadele sürerken oyuncunun hangi mevkide/çizgide yer tutmasını sağlayacak kodlarda daha farklı bir yerde.
Yine o belge içerisinde alt kısımda maç başlamadan önce bilgi bölümündeki oyun sistemlerinin görünüşü de mevcut, onu da tasarladığınız yeni sisteme göre düzenleyebilirsiniz. O da 4-3-3 sistemiyle ve 2 numaralı oyuncuyla başlayıp yine aynı şekilde 11 nolu oyuncuya kadar sıralı gidiyor.
389C ofsetinden itibarende maç içinde oyuncunun hangi mevkide hareket edeceğini belirliyor. ama tabi bunlar biraz karışlık olduğu için buna pek vakit ayıramadım.
İşte bu kodlarla artık mevcut sistemler yerine 5-3-2, 3-4-3, 4-3-1-2 gibi aklınıza gelebilecek her türlü sistemi tasarlayıp, kullanabilirsiniz.
Örnek olarak da oyunumda tasarladığım yeni bir sistem olan Otomo takım sisteminin dizilişine aşağıdaki resimden bakabilirsiniz. LINKLER
Devamını Göster
KONUYA GİT
Bunu, Almanya maçında mağlup duruma düşen Schneider' in sinirlenip hızlı koşma ve enerji değerlerinin yükseldiği özelliğini başka bir takıma aktarmak için baştan itibaren 63 ve 0B kodlarını aratıp tek tek denerken buldum. Bu bölüme gelip yaptığım değişikliklerden sonra 2 numaralı oyuncunun taç çizgisinde oynadığını görünce ne ararken ne bulduk dedim ve hemen o bölümü araştırdım ve her oyuncunun maç başlarken duracağı/başlayacağı yeri (mevkiyi) buldum.
Şimdi burada maça başlayan takımlar için ayrı bir sistem ofseti bulunurken, top rakipten başladığında da yine o takımların farklı bir sistem ofseti bulunur.
Tabi burada her bir takım için ayrı bir sistem beklemeyin. Zira aynı sisteme sahip olan 4-3-3 gibi
Sao Paolo ve Nankatsu 1-Fluminense, 4-Palmeiras, 7-Kunimi, 11-Furano,
13-Roma, 19-İran, 22-Kore, 25-İngiltere, 28-Meksika, 30-Hollanda
gibi takımların sistemleri birdir.
Aynı şekilde 4-4-2 gibi sisteme sahip
Japonya, 3-Gremio, 5-Santos, 8-Akita, 9-Tatsunami, 14-Uruguay,
16-Japonya, 18-Çin, 24-Polonya, 27-Fransa, 29-İtalya
gibi takımların sistemleri birdir.
Yani burada takımların değil sistemlerin ofsetleri bulunuyor. Yani 4-4-2 sisteminde 5 numarayı forvete aldığınızda bu sisteme sahip diğer tüm takımlarda da bu böyle olur.
Şimdi 3DC98 ofseti 2 numaralı oyuncunun ofseti. Oradaki 3D kodunu 3C yaparsanız 2 numaralı oyuncu bir sıra sola taç çizgisine kayar.
Aynı şekilde 3E yaparsanız da bir sıra içeri doğru gelir. Yani 4 numaraya yaklaşır. 3F yaparsanız 4 numaralı oyuncuya bir sıra daha yaklaşır.
41 yaparsanız 4 numaralı oyuncunun tam mevkisinde olur.
Sağ-sol kaydırma bu şekilde oluyor. İleri-geri için ise;
25 kodunu girerseniz 2 nolu oyuncu 2 sıra geriye doğru kayar ve 5 numaranın çizgisinde ama kendi mevkisine yakın yerde oynar.
2 numara bir örnekti. Bu şekilde her mevkideki oyuncu için sağ-sol için bir üst kod veya alt gireceksiniz. İleri-geri içinde 10 ila 15 kod ileri yukarısını ve aşağısını girip denemeniz gerekiyor.
Mesela 5 numarayı forvet veya orta sahaya alacaksınız diyelim o yerleştireceğiniz mevkiye yakın diğer oyuncu nolarının ofset kodlarına bakıp ona göre o koda yakın kodları deneyebilirsiniz.
Bu verdiğim örnekte oyuna başlayan takımın ofsetleriydi. Karşı takımın ofsetlerinde ise bu kodlar daha farklı oluyor.
Mesela top bizden başladığında rakip takım Fluminense nin 2 numaralı oyuncusunun kodu bizdeki gibi 3D olmaz, onun kodu BE kodudur. 3D yazarsanız rakip oyuncu bizim 2 numaranın yerinde oyuna başlar. Aynı şekilde bizim 2 numaranın 3D kodu yerine de BE yazarsanız bizim oyuncu onların 2 numarasının yerinde, onların yar sahasında oyuna başlar. Bu tüm oyuncular için geçerlidir.
Aşağıdaki link içerisinde tüm mevkilerdeki oyuncuların ofsetlerini bulabilirsiniz. Tabi bu kodlarla sadece yerini değiştirdiğiniz oyuncunun maça başlarken ve gol sonrası diziliminin deki yerini değiştirmiş olursunuz.
Bunun dışında link içerisinde alt kısımda birde oyun başladığı ve mücadele sürerken oyuncunun hangi mevkide/çizgide yer tutmasını sağlayacak kodlarda daha farklı bir yerde.
Yine o belge içerisinde alt kısımda maç başlamadan önce bilgi bölümündeki oyun sistemlerinin görünüşü de mevcut, onu da tasarladığınız yeni sisteme göre düzenleyebilirsiniz. O da 4-3-3 sistemiyle ve 2 numaralı oyuncuyla başlayıp yine aynı şekilde 11 nolu oyuncuya kadar sıralı gidiyor.
389C ofsetinden itibarende maç içinde oyuncunun hangi mevkide hareket edeceğini belirliyor. ama tabi bunlar biraz karışlık olduğu için buna pek vakit ayıramadım.
İşte bu kodlarla artık mevcut sistemler yerine 5-3-2, 3-4-3, 4-3-1-2 gibi aklınıza gelebilecek her türlü sistemi tasarlayıp, kullanabilirsiniz.
Örnek olarak da oyunumda tasarladığım yeni bir sistem olan Otomo takım sisteminin dizilişine aşağıdaki resimden bakabilirsiniz. LINKLER
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Hiena • 05-01-2014, Saat: 01:01 •
- Yorumlar (42)
Bu konuyla ilgili yardım bölümünde birkaç istek görmüştüm ve burada var diye biliyordum ama yokmuş.
Bu kodlarla istediğimiz şutu istediğimiz maçtan itibaren açabiliriz. Bir şutu tıpkı Cyclone'deki gibi son maçlara bırakabiliriz.
Biliyorsunuz Tsubasa'nın Drive-Tiger adında bir şutu var ve bu şutu sadece bir maçta rakip kaleci birkaç şutumuzu üst üste kurtarırsa Tsubasa sinirlenip Hyuga ile beraber bu şutu vuruyor. Tabi bu bir maçta bir kez oluyor ve belli bir süresi var. Birkaç dakikalık zaman dilimi içerisinde bu şutu vurmazsanız yine bu şut yok oluyor.
Birde Cyclone şutu var; onu da biliyorsunuZ 31. Takım olan Arjantin'den itibaren vuruyor ve bu şutu son 3 maçta kullanabiliyorsunuz. işte bu aşağıda verdiğim kodlarla basit bir şekilde ilk maçtan itibaren bu Cyclone ve Drive-tiger şutu sürekli aktif olmasını sağlayıp bir maçta istediğiniz kadar çekebilirsiniz.
Aynı şekilde bu Drive Overhead için de geçerli.
Tsubasa'nın Drive-Tiger şutunun ofseti 38CB3
Buradaki 21 8D kodları yerine C7 8C kodlarını yazarsanız ilk maçtan itibaren Drive-Tigerı vuracaktır. Tabi Hyuga oyunda olmasa bile. bu kodla yani C7 8C kodu ile tüm ikili oyuncuların şutunu bir oyuncu, partneri olmasa bile vurabiliyor.
Mesela Jitou, Sano oyunda olmadan Sano Combo şutunu vurmaz. 38CB7 ofseti Jitou'nun bu şutuna ait. Buradaki D4 8C kodlarını yerine C7 8C kodlarını girerseniz Sano oyunda olmasa da bu şutu Jitou çeker.
Aynı şekilde Tachibana kardeşlerin Twin şutları da öyle. Sadece biri bile oyunda olsa ofsetindeki normal kodu yerine C7 8C kodlarını girdiniz mi tek başına da bu şutu vurur. Tabi bu Tsubasa ve Misaki'nin twin şutunda da geçerli.
Cyclone şutun kodu da hemen Drive-Tiger dan sonra geliyor. 38CB5 ofseti... Buradaki kodlar 2A 8D kodlarıdır. Bu kodlar yerine aynı şekilde C7 8C kodlarını yazarsanız ilk maçtan itibaren Tsubasa bu şutu vuracaktır.
Buradaki 2A 8D kodları da 31. maçtan itibaren aktif olacak şutu gösteriyor. Yani bu şekilde herhangi bir şuta bu kodu girerek bu maçtan itibaren aktif olmasını sağlayabilirsiniz.
Mesela Hyuga'nın 2. şutu olan Neo Tiger için bu kodları girin. İlk maçlarda sadece Tiger şut olacaktır. Neo Tiger ise 31. maçtan itibaren aktif olacaktır. Bu maça kadar bu şut Cyclone de olduğu gibi çıkmayacaktır. Bunu tüm oyuncularda yapabilirsiniz. Matsuyama' nın Eagle şutunda ya da Nitta'nın Hayabusa şutunda, istediğiniz her şutta bunu yapabilirsiniz.
Tsubasa'nın 3. maçta aktif olan Drive Overhead şutunu da C7 8C kodlarını girerek ilk maçta aktif olmasını sağlayabilirsiniz.
Şimdi bu kodlar ne oluyor da bu şekilde bir düzenle sıralanıyor diyeceksiniz.
Şimdi bu kodlar tıpkı şut, kadro, oyuncu isimlerinde olduğu gibi bir özelliğe ait içeriği gösteren asıl kodlar. Mesela Drive-Tiger'ın ofseti 38CB3 ofseti. Buradaki kodlar da 21 8D kodları. Şimdi tersten bir araya getirdiğimizde 38D21 ofseti oluşuyor. 16 kod sonrası olarak da 38D31 ofseti...
işte buradaki bu 9 haneli kod; 2C 49 04 10 03 4C D4 8C 60 bu şutun bir sistemle (rakip kalecilerin birkaç şutumuzu kurtarması sonucu Tsubasa'nın sinirlenmesi) oyuna dahil olmasını sağlayan kodlar.
Biliyorsunuz, yukarıda 38CB3 ofsetine C7 8C kodlarını girerek ilk maçtan itibaren bu şutu vurmasını sağlayabiliyorduk ama bunu partneri Hyuga olmadan da Tsubasa tek başına vuruyor. İşte burAdaki asıl içerikten 2 kod değiştirerek 17. maçtan itibaren bu şut vurmasını sağlayabilirsiniz ve bu şut olması gerektiği gibi Hyuga oyunda olmadığında çekmez.
Yapacağınız 38D31 ofsetindeki 2. ve 3. kod olan 49 04 kodları yerine 04 05 kodlarını girmek. işte artık bu 2 kodla Tsubasa ilk milli maç olan 17. takımdan itibaren bu şutu Hyuga oyunda olduğu sürece vurur. Hyuga' ya bu şutu eklersiniz o da Tsubasa gibi 17. maçtan itibaren vurur. Hyuga' ya bu şutun nasıl ekleneceğini bir şutta birden fazla yakın görümüm ekleme adlı başlıkta anlatmıştım.
Cyclone şutun ofseti 38CB5' deki 2A 8D kodları da 38D2A ofsetini gösteriyor. Ama bu şutun kodu Drive-Tiger'a göre daha fazla koddan oluşuyor. Tam olarak çözemedim ama 38D49 ofsetindeki 48 04 kodlarının yerine 04 05 kodlarını girerseniz 38CB5 ofsetine girdiğiniz C7 8C kodlar gibi bu bölümdeki 04 05 kodları ile de bu şutu ilk maçtan itibaren vurur. ilk maçtan itibaren dediğim 1. takımdan itibaren. Yani Sao Paolo'nun ilk maçından itibaren.
İyi Eğlenceler Dilerim...
Devamını Göster
KONUYA GİT
Bu kodlarla istediğimiz şutu istediğimiz maçtan itibaren açabiliriz. Bir şutu tıpkı Cyclone'deki gibi son maçlara bırakabiliriz.
Biliyorsunuz Tsubasa'nın Drive-Tiger adında bir şutu var ve bu şutu sadece bir maçta rakip kaleci birkaç şutumuzu üst üste kurtarırsa Tsubasa sinirlenip Hyuga ile beraber bu şutu vuruyor. Tabi bu bir maçta bir kez oluyor ve belli bir süresi var. Birkaç dakikalık zaman dilimi içerisinde bu şutu vurmazsanız yine bu şut yok oluyor.
Birde Cyclone şutu var; onu da biliyorsunuZ 31. Takım olan Arjantin'den itibaren vuruyor ve bu şutu son 3 maçta kullanabiliyorsunuz. işte bu aşağıda verdiğim kodlarla basit bir şekilde ilk maçtan itibaren bu Cyclone ve Drive-tiger şutu sürekli aktif olmasını sağlayıp bir maçta istediğiniz kadar çekebilirsiniz.
Aynı şekilde bu Drive Overhead için de geçerli.
Tsubasa'nın Drive-Tiger şutunun ofseti 38CB3
Buradaki 21 8D kodları yerine C7 8C kodlarını yazarsanız ilk maçtan itibaren Drive-Tigerı vuracaktır. Tabi Hyuga oyunda olmasa bile. bu kodla yani C7 8C kodu ile tüm ikili oyuncuların şutunu bir oyuncu, partneri olmasa bile vurabiliyor.
Mesela Jitou, Sano oyunda olmadan Sano Combo şutunu vurmaz. 38CB7 ofseti Jitou'nun bu şutuna ait. Buradaki D4 8C kodlarını yerine C7 8C kodlarını girerseniz Sano oyunda olmasa da bu şutu Jitou çeker.
Aynı şekilde Tachibana kardeşlerin Twin şutları da öyle. Sadece biri bile oyunda olsa ofsetindeki normal kodu yerine C7 8C kodlarını girdiniz mi tek başına da bu şutu vurur. Tabi bu Tsubasa ve Misaki'nin twin şutunda da geçerli.
Cyclone şutun kodu da hemen Drive-Tiger dan sonra geliyor. 38CB5 ofseti... Buradaki kodlar 2A 8D kodlarıdır. Bu kodlar yerine aynı şekilde C7 8C kodlarını yazarsanız ilk maçtan itibaren Tsubasa bu şutu vuracaktır.
Buradaki 2A 8D kodları da 31. maçtan itibaren aktif olacak şutu gösteriyor. Yani bu şekilde herhangi bir şuta bu kodu girerek bu maçtan itibaren aktif olmasını sağlayabilirsiniz.
Mesela Hyuga'nın 2. şutu olan Neo Tiger için bu kodları girin. İlk maçlarda sadece Tiger şut olacaktır. Neo Tiger ise 31. maçtan itibaren aktif olacaktır. Bu maça kadar bu şut Cyclone de olduğu gibi çıkmayacaktır. Bunu tüm oyuncularda yapabilirsiniz. Matsuyama' nın Eagle şutunda ya da Nitta'nın Hayabusa şutunda, istediğiniz her şutta bunu yapabilirsiniz.
Tsubasa'nın 3. maçta aktif olan Drive Overhead şutunu da C7 8C kodlarını girerek ilk maçta aktif olmasını sağlayabilirsiniz.
Şimdi bu kodlar ne oluyor da bu şekilde bir düzenle sıralanıyor diyeceksiniz.
Şimdi bu kodlar tıpkı şut, kadro, oyuncu isimlerinde olduğu gibi bir özelliğe ait içeriği gösteren asıl kodlar. Mesela Drive-Tiger'ın ofseti 38CB3 ofseti. Buradaki kodlar da 21 8D kodları. Şimdi tersten bir araya getirdiğimizde 38D21 ofseti oluşuyor. 16 kod sonrası olarak da 38D31 ofseti...
işte buradaki bu 9 haneli kod; 2C 49 04 10 03 4C D4 8C 60 bu şutun bir sistemle (rakip kalecilerin birkaç şutumuzu kurtarması sonucu Tsubasa'nın sinirlenmesi) oyuna dahil olmasını sağlayan kodlar.
Biliyorsunuz, yukarıda 38CB3 ofsetine C7 8C kodlarını girerek ilk maçtan itibaren bu şutu vurmasını sağlayabiliyorduk ama bunu partneri Hyuga olmadan da Tsubasa tek başına vuruyor. İşte burAdaki asıl içerikten 2 kod değiştirerek 17. maçtan itibaren bu şut vurmasını sağlayabilirsiniz ve bu şut olması gerektiği gibi Hyuga oyunda olmadığında çekmez.
Yapacağınız 38D31 ofsetindeki 2. ve 3. kod olan 49 04 kodları yerine 04 05 kodlarını girmek. işte artık bu 2 kodla Tsubasa ilk milli maç olan 17. takımdan itibaren bu şutu Hyuga oyunda olduğu sürece vurur. Hyuga' ya bu şutu eklersiniz o da Tsubasa gibi 17. maçtan itibaren vurur. Hyuga' ya bu şutun nasıl ekleneceğini bir şutta birden fazla yakın görümüm ekleme adlı başlıkta anlatmıştım.
Cyclone şutun ofseti 38CB5' deki 2A 8D kodları da 38D2A ofsetini gösteriyor. Ama bu şutun kodu Drive-Tiger'a göre daha fazla koddan oluşuyor. Tam olarak çözemedim ama 38D49 ofsetindeki 48 04 kodlarının yerine 04 05 kodlarını girerseniz 38CB5 ofsetine girdiğiniz C7 8C kodlar gibi bu bölümdeki 04 05 kodları ile de bu şutu ilk maçtan itibaren vurur. ilk maçtan itibaren dediğim 1. takımdan itibaren. Yani Sao Paolo'nun ilk maçından itibaren.
İyi Eğlenceler Dilerim...
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Hiena • 05-01-2014, Saat: 00:33 •
- Yorumlar (40)
Arkadaşlar bu paylaşacağım konu her türlü hareket sırasında çerçeve içinde yazan diyalog yazısı oluyor.
Link içerisinde diyalog metnini gösteren bölüm gibi diyaloğun kendisinin ofseti ve diyalog kodu olmak üzere hepsi mevcut.
Tabi ben bunu genel olarak Türkçe rom kullandığım için Türkçe üzerinden yaptım. İngilizce rom için de verdiğim ofsetlerden yararlanıp istediğiniz düzenlemeyi yapabilirsin. Zira 01 den F0 a kadar bütün diyalog kodların ofsetlerini sıralı bir şekilde link içerisinde paylaştım.
Öncesinde bu kodların nerede kullanıldığını anlatıyım. Örnek olarak Tsubasa nın Drive şutundaki diyalog kodu
F3 B0 0A 02 22 3C 30 91 A3 FA C7 BB F9 02 16 28 4A 8E 49 FA 7C AB F7 02 F9 02 04 20 25 63 F0 F7 02 10 F0 F0 00 FB
kırmızıyla gösterdiğim yakın görünüm animasyonundan sonraki A3 kodu olarak bulunuyor.
Bu A3 kodu da Tsubasa nın yakın görünümü sırasında çıkan HADI ''Drive şut''! diyalogu oluyor.
Şut sırasında da F9 02 16 28 4A 8E 49
8E animasyonundan sonraki 49 kod oluyor. 49 kodunu girdiğinizde de otomatik olarak oyuncunun ismi ve şutun ismini yazar.
İşte bütün tüm animasyonlar sırasında çıkan diyaloglar her türlü sahne sırasında bulunur ve kullanılabilir.
Mesela şu kodların F9 02 04 20 25 63 F0 oluşturduğu topun ayaktan çıkışının altına da diyalog kod girebilirsiniz. İstemezseniz de F0 kodunu giriyorsunuz zaten. F0' ı yakın görünümde de, şut ilk vuruş anında da kullanabilirsiniz.
Bu arada kodlar içinde bazı diyaloglar bozuk veya yanlış çeviriden dolayı gözükmüyor, bende onları birebir oyunda çıktığı şekliyle yazdım ki, yapacağınız oyunlarda en başta boşta olan o kodları kullanmanız daha mantıklı olur.
Birde çeviri yapacak arkadaşlar içinde bu kodlar baya bir kolaylık olacak.
Bu arada uzun diyaloglar girmek isterseniz eğer, sızmadığı taktirde boş bölümlerden bir yerin ofsetini 3FD20, 4CC0 gibi boş ofsetleri gösterip oraya istediğiniz uzunlukta diyaloglar girebilirsiniz.
İngilizce romdan da birkaç örnek vereyim:
B3 ile This is my bicycle K
B2 ile Har Bicycle K
B1 ile It ends here
B5 İle Yes
B6 İle Go Hyuga
B7 İle Tsubasa
B8 İle GOAL
B9 İle You cant stop our shots
BA İle Go Bicycle K
BB İle Kurae Bicycle K
BC İle Bicycle K
BD İle Take this Bicycle K
BE ile Get ready
Konu gayet açık olduğu için çok fazla örnekler sunmayacağım. Takıldığınız yer olursa sorabilirsiniz.
İyi eğlenceler dilerim.
İndirme Linki:
Ekleme: Arkadaşlar, bu konuyu paylaşırken boş yerleri göstererek gireceğiniz diyalogların açılış ve kapanış kodlarının nasıl olacağını anlatmayı unutmuşum.
Şimdi bununla ilgili bir-iki örnek verelim:
31368 ofsetindeki 9C kodlu diyalog olan Tsubasa ve Hyuga!! Drive Tiger! adlı diyaloguğun kodlarına bakalım;
Mesela buradaki yer göterme kodları 28 A7 ve bu kodlar 32738 ofsetini gösteriyor ve şimdi burada kodlarımız şunlar;
FC F0 01 7C 54 73 75 62 61 73 61 20 76 65 20 FC
01 48 79 75 67 61 21 21 FC 01 44 72 69 76 65 20
54 69 67 65 72 21 FC 01 20 FC F0
Eğer daha uzun bir diyalog girecekseniz ve bu yüzden boş bir yeri gösterecekseniz eğer başına FC F0 01 7C kodları girdiniz ya sonrasında diyaloğunu yazıyorsunuz ve diyalog sonunda mutlaka FC F0 bulunmak zorunda yoksa diyalog sırasında hata alırsınız, oyun kilitlenebilir.
Bu arada bu 01 7C kodları diyaloğun çerçeve içindeki yerini ve şeklini belirler. Bunun yerine 01 E0 gibi kodlarda kullanabilirsiniz.
E0 olduğunda alt alta 3 satır kullanabilirsiniz.
C0 olduğunda diyalog direk ortada çıkar.
Mesela A3 kodlu Drive şutun diyaloğunda kodlar şunlardır;
FC F0 01 D0 48 41 44 49 FC 01 E0 21 21 FC F0
Diyaloğumuzda; üstte HADI ve altta da Drive şut!! yazar
Şimdi 327F0 ofsetine geldiğinizde diyalog yazısı olarak HADI ve hemen yanında şu kodları FC 01 E0 21 21 FC F0 görürsünüz; şimdi orada 21 21 kodları ünlem işaretidir FC F0 kodları da kapatma kodlarımızdır.
Şimdi baktığınızda orada bir Drive şut diye bir diyalog yazısı yoktur; bunu sağlayan FC 01 E0 kodudur.
Yani drive şuta veya başka bir şuta farklı bir diyalog girdiğinizde mesela İşte Drive şut gibi; bu durumda FC F0 01 D0 kodlarından sonra işte yazısını oraya yazacaksınız ve sonrasında FC 01 E0 kodlarını girip istediniz ünlem işareti benzeri yazısını yazıp sonrasında FC F0 kodlarıyla kapama yapacaksınız.
Dediğim gibi boş yere gösterme yaptığınızda FC F0 ile açılış yaptığınız gibi kapanışı da FC F0 ile yapacaksınız.
Devamını Göster
KONUYA GİT
Link içerisinde diyalog metnini gösteren bölüm gibi diyaloğun kendisinin ofseti ve diyalog kodu olmak üzere hepsi mevcut.
Tabi ben bunu genel olarak Türkçe rom kullandığım için Türkçe üzerinden yaptım. İngilizce rom için de verdiğim ofsetlerden yararlanıp istediğiniz düzenlemeyi yapabilirsin. Zira 01 den F0 a kadar bütün diyalog kodların ofsetlerini sıralı bir şekilde link içerisinde paylaştım.
Öncesinde bu kodların nerede kullanıldığını anlatıyım. Örnek olarak Tsubasa nın Drive şutundaki diyalog kodu
F3 B0 0A 02 22 3C 30 91 A3 FA C7 BB F9 02 16 28 4A 8E 49 FA 7C AB F7 02 F9 02 04 20 25 63 F0 F7 02 10 F0 F0 00 FB
kırmızıyla gösterdiğim yakın görünüm animasyonundan sonraki A3 kodu olarak bulunuyor.
Bu A3 kodu da Tsubasa nın yakın görünümü sırasında çıkan HADI ''Drive şut''! diyalogu oluyor.
Şut sırasında da F9 02 16 28 4A 8E 49
8E animasyonundan sonraki 49 kod oluyor. 49 kodunu girdiğinizde de otomatik olarak oyuncunun ismi ve şutun ismini yazar.
İşte bütün tüm animasyonlar sırasında çıkan diyaloglar her türlü sahne sırasında bulunur ve kullanılabilir.
Mesela şu kodların F9 02 04 20 25 63 F0 oluşturduğu topun ayaktan çıkışının altına da diyalog kod girebilirsiniz. İstemezseniz de F0 kodunu giriyorsunuz zaten. F0' ı yakın görünümde de, şut ilk vuruş anında da kullanabilirsiniz.
Bu arada kodlar içinde bazı diyaloglar bozuk veya yanlış çeviriden dolayı gözükmüyor, bende onları birebir oyunda çıktığı şekliyle yazdım ki, yapacağınız oyunlarda en başta boşta olan o kodları kullanmanız daha mantıklı olur.
Birde çeviri yapacak arkadaşlar içinde bu kodlar baya bir kolaylık olacak.
Bu arada uzun diyaloglar girmek isterseniz eğer, sızmadığı taktirde boş bölümlerden bir yerin ofsetini 3FD20, 4CC0 gibi boş ofsetleri gösterip oraya istediğiniz uzunlukta diyaloglar girebilirsiniz.
İngilizce romdan da birkaç örnek vereyim:
B3 ile This is my bicycle K
B2 ile Har Bicycle K
B1 ile It ends here
B5 İle Yes
B6 İle Go Hyuga
B7 İle Tsubasa
B8 İle GOAL
B9 İle You cant stop our shots
BA İle Go Bicycle K
BB İle Kurae Bicycle K
BC İle Bicycle K
BD İle Take this Bicycle K
BE ile Get ready
Konu gayet açık olduğu için çok fazla örnekler sunmayacağım. Takıldığınız yer olursa sorabilirsiniz.
İyi eğlenceler dilerim.
İndirme Linki:
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Ekleme: Arkadaşlar, bu konuyu paylaşırken boş yerleri göstererek gireceğiniz diyalogların açılış ve kapanış kodlarının nasıl olacağını anlatmayı unutmuşum.
Şimdi bununla ilgili bir-iki örnek verelim:
31368 ofsetindeki 9C kodlu diyalog olan Tsubasa ve Hyuga!! Drive Tiger! adlı diyaloguğun kodlarına bakalım;
Mesela buradaki yer göterme kodları 28 A7 ve bu kodlar 32738 ofsetini gösteriyor ve şimdi burada kodlarımız şunlar;
FC F0 01 7C 54 73 75 62 61 73 61 20 76 65 20 FC
01 48 79 75 67 61 21 21 FC 01 44 72 69 76 65 20
54 69 67 65 72 21 FC 01 20 FC F0
Eğer daha uzun bir diyalog girecekseniz ve bu yüzden boş bir yeri gösterecekseniz eğer başına FC F0 01 7C kodları girdiniz ya sonrasında diyaloğunu yazıyorsunuz ve diyalog sonunda mutlaka FC F0 bulunmak zorunda yoksa diyalog sırasında hata alırsınız, oyun kilitlenebilir.
Bu arada bu 01 7C kodları diyaloğun çerçeve içindeki yerini ve şeklini belirler. Bunun yerine 01 E0 gibi kodlarda kullanabilirsiniz.
E0 olduğunda alt alta 3 satır kullanabilirsiniz.
C0 olduğunda diyalog direk ortada çıkar.
Mesela A3 kodlu Drive şutun diyaloğunda kodlar şunlardır;
FC F0 01 D0 48 41 44 49 FC 01 E0 21 21 FC F0
Diyaloğumuzda; üstte HADI ve altta da Drive şut!! yazar
Şimdi 327F0 ofsetine geldiğinizde diyalog yazısı olarak HADI ve hemen yanında şu kodları FC 01 E0 21 21 FC F0 görürsünüz; şimdi orada 21 21 kodları ünlem işaretidir FC F0 kodları da kapatma kodlarımızdır.
Şimdi baktığınızda orada bir Drive şut diye bir diyalog yazısı yoktur; bunu sağlayan FC 01 E0 kodudur.
Yani drive şuta veya başka bir şuta farklı bir diyalog girdiğinizde mesela İşte Drive şut gibi; bu durumda FC F0 01 D0 kodlarından sonra işte yazısını oraya yazacaksınız ve sonrasında FC 01 E0 kodlarını girip istediniz ünlem işareti benzeri yazısını yazıp sonrasında FC F0 kodlarıyla kapama yapacaksınız.
Dediğim gibi boş yere gösterme yaptığınızda FC F0 ile açılış yaptığınız gibi kapanışı da FC F0 ile yapacaksınız.
Yazar: Hiena • 04-01-2014, Saat: 21:02 •
- Yorumlar (48)
Arkadaşlar biliyorsunuz daha önce oyuncuların normal forma renkleri ile yakın görünüm forma renklerini paylaşmıştım. Yalnız biliyorsunuz Sao Paolo' daki Tsubasa' yı Nankatsu' ya, aynı şekilde Nankatsu oyuncularından Misaki, Nitta, Ishizaki, Kisugi, Taki, Izawa ve Takasugi gibi oyuncuları da Sao Paolo'ya verdiiğimiz zaman iki durumda da o oyuncular Japonya' daki forma renkleriyle oynuyorlardı.
İşte artık bunun bir çözümü var. Yani Tsubasa' yı, Nankatsu' ya transfer ettiğimiz zaman Japonya forma rengine dönüşmeden Nankatsu forma rengiyle oynayabilecek.
Forma Renklerini Gösteren Bölüm
Ofsetler şunlar:
282AA = A0 82 kodu diğer tüm oyuncular
282AC = A3 82 kodu Tsubasa nın forma renk kodu
282AE = AD 82 kodu Nankatsu' lu oyuncuların forma renkleri.
AD yerine A3 kodunu girersek bu oyuncular Tsubasa’yla aynı forma rengine sahip olur. Yani Sao Paolo forma rengine girerler.
Tsubasa' yı, Nankatsu forma rengiyle oynatmak için ise 282AC ofsetindeki A3 82 kodu yerine AD 82 kodunu girmeniz gerekiyor.
Tabi bunu yaptığınızda Tsubasa, Sao Paolo formasıyla Nankatsu' da oynar.
Forma rengini de forma renk ofsetinden (2B821) değiştireceksiniz.
Bunun dışında birde A3 82 ve AD 82 kodlarının gösterdiği asıl içerik bölümü var.
A3 82 kodları 282B3 ofsetini gösteriyor.
İşte buradaki A9 01 AE 2A 00 F0 02 A9 76 60
bu kodlardan 5. sıradaki 00 kodu Tsubasa' nın, Sao Paolo forma renk kodu oluyor. İşte bu 00 kodu yerine 14 kodunu girerseniz Tsubasa, Nankatsu formasıyla oynar.
Aynı şekilde Nankatsu' lu oyuncuların AD 82 ofseti de 282BD ofsetini gösteriyor.
282BD ofsetinde de içerik kodları şunlardan oluşur:
Devamı :
Devamını Göster
KONUYA GİT
İşte artık bunun bir çözümü var. Yani Tsubasa' yı, Nankatsu' ya transfer ettiğimiz zaman Japonya forma rengine dönüşmeden Nankatsu forma rengiyle oynayabilecek.
Forma Renklerini Gösteren Bölüm
Ofsetler şunlar:
282AA = A0 82 kodu diğer tüm oyuncular
282AC = A3 82 kodu Tsubasa nın forma renk kodu
282AE = AD 82 kodu Nankatsu' lu oyuncuların forma renkleri.
AD yerine A3 kodunu girersek bu oyuncular Tsubasa’yla aynı forma rengine sahip olur. Yani Sao Paolo forma rengine girerler.
Tsubasa' yı, Nankatsu forma rengiyle oynatmak için ise 282AC ofsetindeki A3 82 kodu yerine AD 82 kodunu girmeniz gerekiyor.
Tabi bunu yaptığınızda Tsubasa, Sao Paolo formasıyla Nankatsu' da oynar.
Forma rengini de forma renk ofsetinden (2B821) değiştireceksiniz.
Bunun dışında birde A3 82 ve AD 82 kodlarının gösterdiği asıl içerik bölümü var.
A3 82 kodları 282B3 ofsetini gösteriyor.
İşte buradaki A9 01 AE 2A 00 F0 02 A9 76 60
bu kodlardan 5. sıradaki 00 kodu Tsubasa' nın, Sao Paolo forma renk kodu oluyor. İşte bu 00 kodu yerine 14 kodunu girerseniz Tsubasa, Nankatsu formasıyla oynar.
Aynı şekilde Nankatsu' lu oyuncuların AD 82 ofseti de 282BD ofsetini gösteriyor.
282BD ofsetinde de içerik kodları şunlardan oluşur:
Devamı :
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Hiena • 04-01-2014, Saat: 18:02 •
- Yorumlar (38)
Evet arkadaşlar yine önemli ve çok ihtiyaç duyulan bir özelliğe ait kodları paylaşmaya geldik.
Şimdi biliyorsunuz daha önce yakın görünüm değiştirme ile ilgili bir konu paylaşmıştım. 2B344 ofsetiyle başlıyordu biliyorsunuz. Ama o bölümde bilirsiniz sadece belirli oyuncuların yakın görünümleri birbiriyle değişiyordu.
Tsubasa ,Tachibana ve Souda
İshizaki ve Sawada
Kaltz ve Jitou
Misaki, Misugi, Matsuyama, Nitta, Schester, Pascal ve R. Victorino
Coimbra, Schneider, Diaz, Pierre, Napoleon, Carlos ve Hyüga
gibi oyuncular sadece birbiriyle değiştirilebiliyordu ve değişenlerde çok sağlıklı olmuyordu.
İşte şimdi vereceğim yeni kodlarla beraber Tsubasa' yı Misugi' ye, İshizaki' yi Schneder'e, ya da Diaz'ı Jitou' ya dönüştürebilirsiniz.
Şimdi öncelikle asıl içeriği gösteren 2 koddan oluşan bir bölüm var.
Tsubasa nın 28A9A ofsetindeki C5 98 kodlarıyla başlıyor.
Mesela bunun yerine bu ofsete 35 9B kodlarını girersek Tsubasa da, Napoleon' un yakın görünümü çıkar.
Sonra Diaz' ın 28AE6 ofsetindeki 62 9B kodları yerine Schester' in 8F 9B kodlarını girebilirsiniz.
Tabi bu kodlarla bunu yaptığınız zaman kodunu girdiniz oyuncunun tipiyle beraber forma rengini de alır. Yani Tsubasa, Napoleon' un yakın görünümü girdik ya işte tiple beraber birde onun forma rengini alır. Yani artık Tsubasa' nın yakın görünüm forma renk ofsetini kullanamazsınız. Napoleon' un ofseti üzerinde renk ayarlarını yapabilirsiniz.
İşte bunun yerine bu ofsetlerin gösterdiği bir yerde tek tek kodların bulunduğu asıl içerikler mevcut. Mesela Tsubasa nın 28A9A ofsetindeki C5 98 kodları 298D5 ofsetini gösteriyor ve asıl içeriklerde buradan itibaren başlıyor. O yüzden bunun, yer gösterim ofsetlerinin üzerinde çok durmayıp asıl içerik bölümüne yani animasyonun bulunduğu bölüme geçeceğim.
Şimdi Tsubasa nın 298D5 ofsetinde şu kodlar bulunur:
F5 84 80 F4 33 00 00 00 F1 00 98 00 D3 01 F0
Şimdi burada 1. ve 2. kod olan F5 ve 84 kodları Wakashimazu dışıda tüm oyuncularda bu sırayla bulunur.
Mavi ile gösterdiğim 3.kod olan 80 kodu ise forma renk kodu oluyor.
Sonrasında 4. kod olan F4 (bazı oyuncularda bu F8 dir) değiştirilmemesi gereken bir koddur.
Sonra Pembe renkli 5, 6, 7 ve 8. sıradaki kodlar ise herhangi bir oyuncuya farklı tipte bir oyuncunun yakın görünüm kodu eklendiğinde bozuk çıkması durumunda bu 3 kodun eklenmesi ile yakın görünümün düzelmesini sağlayacak kodlardır. Yani tipi belirleyen kodlar bunlardır.
Sonrasında 11.sıradaki Kırmızı renkli kodlar ise yakın görünüm kodlarıdır.
Yani bazı oyuncular sadece bu kod bölümüne başka bir oyuncunun kodunu girmeniz yeterli iken, bazılarında bozuk çıkabiliyor, yani çerçeve/tip kayması olabiliyor. İşte bu durumda 5.5.7. ve 8. sıradaki kodları da kullanmanız gerekiyor.
Şimdi bir örnekle bunu deneyelim:
Öncelikle Tsubasa nın 298D5 ofsetine gelelim ve buradaki 98 kodu yerine Napoleon' nun A6 kodunu girelim. Tabi bu 2 oyuncu tipi birbirine uymadığı için bu yeterli değil. Bu yüzden birde 5.6.7. ve sıradaki kodları yerine Napoleon' un aynı bölümdeki 4 kodunu girelim.
Yani 30, 31, 32 kodlarını. Bu durumda bu şekilde olması gerekiyor.
F5 84 80 F4 30 31 32 00 F1 00 A6 00 D3 01 F0
Mesela yukarıda bu bölümü gösteren yerden bunu yaptığımızda Tsubasa, Napoleon' un tipiyle beraber, forma rengini de alıyordu. oysa buradan yaptığımız işlemle sadece tipi aldı. Baktığınızda göreceksiniz ki Tsubasa da, Napoleon' un tip var ama forma, saç ve ten rengi farklı gözüküyor olacak. İşte onu da Tsubasa' nın yakın görünüm forma renk ofseti bölümünden yapabilirsiniz.
Bunu neden yapıyoruz, zaten bu içeriği gösteren ofsetlerin bulunduğu yerden (28A9A) 2 kod değiştirmemiz yeterli zaten diyebilirsiniz. Napoleon üzerine bir oyun yaptığınızda kulüp takımında 2. bir Napoleon yakın görünümüne ihtiyaç duyabilirsiniz ve bu yüzden forma rengi de farklı olmak zorunda. Yani milli takımda mavi ise, kulüp takımında pembe olabilir. İşte bu şekilde yaptığınızda Tsubasa' nın yakın görünüm forma renk ofsetine gidip forma rengini oradan pembe yapabilirsiniz.
Ya da hiç bu oyucular değilde kendiniz oyununuzda yeni karakterler tasarladınız diyelim, işte bu durumda kafa karışıklığı olmadan Tsubasa' nın forma rengine ya da hangi oyuncunun yakın görünüm alanını kullanmışsanız onun yakın görünüm forma renk ofsetinden gerekli değişiklikleri yapabilirsiniz.
Kalecilerde bu şekilde birbiriyle değiştirilebilir. Hatta kısmen oyuncularla da değiştirilebilir.
Yalnız Wakashimazu' nun tipi biraz farklı o yüzden onu başka kalecilere tam anlamıyla uygulayamıyoruz. Bilirsiniz yakın forma renk ofsetlerindeki kod dizilimi de diğer kalecilere göre daha farklı.
Bu arada arkadaşlar link içerisinde kulüp takımları ile milli takımlarda 2 farklı yakın görünümü olan oyuncuların milli takımdaki kod dizilimi aşağıda verdiğim örnekteki gibi olabiliyor;
Hyuga nın Japonya' daki 299E4 ofsetinde F5 84 0F F8 05 9B (Yeşille gösterilen son 2 kod Toho’ daki Hyuga’ nın 29B15 ofsetindeki devam kodlarını gösteriyor) şeklinde gösterilir.
Bunun nedeni kulüp takımdaki ile milli takımdaki yakın görünümü forma rengi dışında bir olduğu için hex editör bunu forma renk kodu ve ondan sonraki 4. kod olan F4 sonrasında 2 kod ile kulüp takımdaki aynı şekilde forma renk kodundan sonraki yakın görünüm kod alanını göstererek düzenler.
Mesela gördüğünüz gibi Hyuga' nın Japonya' daki 299E4 ofsetinde şu 4 koddan sonra F5 84 0F F8 kodlarından sonra 05 9B kodları geliyor ve bu kodlarda 29B15 ofsetini yani Hyuga' nın Toho daki yakın görünüm alanını gösterir.
Hani yukarıda Tsubasa-Napoleon örneği verdim ya işte mesela Tsubasa' nın F5 84 80 F4 kodlarından sonra Napoleon' un forma renk kodu sonrasındaki yakın görünüm kod alanını gösterip kod alanından tasarruf edebilirsiniz. Yani Napoleon' un ilk 3 kodunu geçip 29B48 ofsetini göstermeniz yeterli. Bunun için de şu kodları giriyoruz;
F5 84 80 F4 38 9B
kodlarını girmemiz yeterli.
İşte bu şekilde istediğiniz oyuncunun yakın görünümünü bir başkası için kullanabilirsiniz. Schneider, Diaz gibi oyuncular üzerine bir hack yaptığınızda kulüp ve milli takımda 2 farklı forma rengi uygulayabilirsiniz.
Buradan indiriniz
Not 1: Bu arada link içerisinde aynı zamanda daha önceki paylaşımlarım dan Yakın görünüm ekleme-kaldırma ve bahsettiğim eski sınırlı yakın görünüm değiştirme kodları da mevcut.
Not 2: Bu arada yakın görünüm forma renkleri de aşağıda vermiş olduğum link içerisinde mevcut. Oradan o kodlara ulaşabilirsiniz.
http://www.tsubasatr.net/konu-Yakin-Goru...tleri.html
Devamını Göster
KONUYA GİT
Şimdi biliyorsunuz daha önce yakın görünüm değiştirme ile ilgili bir konu paylaşmıştım. 2B344 ofsetiyle başlıyordu biliyorsunuz. Ama o bölümde bilirsiniz sadece belirli oyuncuların yakın görünümleri birbiriyle değişiyordu.
Tsubasa ,Tachibana ve Souda
İshizaki ve Sawada
Kaltz ve Jitou
Misaki, Misugi, Matsuyama, Nitta, Schester, Pascal ve R. Victorino
Coimbra, Schneider, Diaz, Pierre, Napoleon, Carlos ve Hyüga
gibi oyuncular sadece birbiriyle değiştirilebiliyordu ve değişenlerde çok sağlıklı olmuyordu.
İşte şimdi vereceğim yeni kodlarla beraber Tsubasa' yı Misugi' ye, İshizaki' yi Schneder'e, ya da Diaz'ı Jitou' ya dönüştürebilirsiniz.
Şimdi öncelikle asıl içeriği gösteren 2 koddan oluşan bir bölüm var.
Tsubasa nın 28A9A ofsetindeki C5 98 kodlarıyla başlıyor.
Mesela bunun yerine bu ofsete 35 9B kodlarını girersek Tsubasa da, Napoleon' un yakın görünümü çıkar.
Sonra Diaz' ın 28AE6 ofsetindeki 62 9B kodları yerine Schester' in 8F 9B kodlarını girebilirsiniz.
Tabi bu kodlarla bunu yaptığınız zaman kodunu girdiniz oyuncunun tipiyle beraber forma rengini de alır. Yani Tsubasa, Napoleon' un yakın görünümü girdik ya işte tiple beraber birde onun forma rengini alır. Yani artık Tsubasa' nın yakın görünüm forma renk ofsetini kullanamazsınız. Napoleon' un ofseti üzerinde renk ayarlarını yapabilirsiniz.
İşte bunun yerine bu ofsetlerin gösterdiği bir yerde tek tek kodların bulunduğu asıl içerikler mevcut. Mesela Tsubasa nın 28A9A ofsetindeki C5 98 kodları 298D5 ofsetini gösteriyor ve asıl içeriklerde buradan itibaren başlıyor. O yüzden bunun, yer gösterim ofsetlerinin üzerinde çok durmayıp asıl içerik bölümüne yani animasyonun bulunduğu bölüme geçeceğim.
Şimdi Tsubasa nın 298D5 ofsetinde şu kodlar bulunur:
F5 84 80 F4 33 00 00 00 F1 00 98 00 D3 01 F0
Şimdi burada 1. ve 2. kod olan F5 ve 84 kodları Wakashimazu dışıda tüm oyuncularda bu sırayla bulunur.
Mavi ile gösterdiğim 3.kod olan 80 kodu ise forma renk kodu oluyor.
Sonrasında 4. kod olan F4 (bazı oyuncularda bu F8 dir) değiştirilmemesi gereken bir koddur.
Sonra Pembe renkli 5, 6, 7 ve 8. sıradaki kodlar ise herhangi bir oyuncuya farklı tipte bir oyuncunun yakın görünüm kodu eklendiğinde bozuk çıkması durumunda bu 3 kodun eklenmesi ile yakın görünümün düzelmesini sağlayacak kodlardır. Yani tipi belirleyen kodlar bunlardır.
Sonrasında 11.sıradaki Kırmızı renkli kodlar ise yakın görünüm kodlarıdır.
Yani bazı oyuncular sadece bu kod bölümüne başka bir oyuncunun kodunu girmeniz yeterli iken, bazılarında bozuk çıkabiliyor, yani çerçeve/tip kayması olabiliyor. İşte bu durumda 5.5.7. ve 8. sıradaki kodları da kullanmanız gerekiyor.
Şimdi bir örnekle bunu deneyelim:
Öncelikle Tsubasa nın 298D5 ofsetine gelelim ve buradaki 98 kodu yerine Napoleon' nun A6 kodunu girelim. Tabi bu 2 oyuncu tipi birbirine uymadığı için bu yeterli değil. Bu yüzden birde 5.6.7. ve sıradaki kodları yerine Napoleon' un aynı bölümdeki 4 kodunu girelim.
Yani 30, 31, 32 kodlarını. Bu durumda bu şekilde olması gerekiyor.
F5 84 80 F4 30 31 32 00 F1 00 A6 00 D3 01 F0
Mesela yukarıda bu bölümü gösteren yerden bunu yaptığımızda Tsubasa, Napoleon' un tipiyle beraber, forma rengini de alıyordu. oysa buradan yaptığımız işlemle sadece tipi aldı. Baktığınızda göreceksiniz ki Tsubasa da, Napoleon' un tip var ama forma, saç ve ten rengi farklı gözüküyor olacak. İşte onu da Tsubasa' nın yakın görünüm forma renk ofseti bölümünden yapabilirsiniz.
Bunu neden yapıyoruz, zaten bu içeriği gösteren ofsetlerin bulunduğu yerden (28A9A) 2 kod değiştirmemiz yeterli zaten diyebilirsiniz. Napoleon üzerine bir oyun yaptığınızda kulüp takımında 2. bir Napoleon yakın görünümüne ihtiyaç duyabilirsiniz ve bu yüzden forma rengi de farklı olmak zorunda. Yani milli takımda mavi ise, kulüp takımında pembe olabilir. İşte bu şekilde yaptığınızda Tsubasa' nın yakın görünüm forma renk ofsetine gidip forma rengini oradan pembe yapabilirsiniz.
Ya da hiç bu oyucular değilde kendiniz oyununuzda yeni karakterler tasarladınız diyelim, işte bu durumda kafa karışıklığı olmadan Tsubasa' nın forma rengine ya da hangi oyuncunun yakın görünüm alanını kullanmışsanız onun yakın görünüm forma renk ofsetinden gerekli değişiklikleri yapabilirsiniz.
Kalecilerde bu şekilde birbiriyle değiştirilebilir. Hatta kısmen oyuncularla da değiştirilebilir.
Yalnız Wakashimazu' nun tipi biraz farklı o yüzden onu başka kalecilere tam anlamıyla uygulayamıyoruz. Bilirsiniz yakın forma renk ofsetlerindeki kod dizilimi de diğer kalecilere göre daha farklı.
Bu arada arkadaşlar link içerisinde kulüp takımları ile milli takımlarda 2 farklı yakın görünümü olan oyuncuların milli takımdaki kod dizilimi aşağıda verdiğim örnekteki gibi olabiliyor;
Hyuga nın Japonya' daki 299E4 ofsetinde F5 84 0F F8 05 9B (Yeşille gösterilen son 2 kod Toho’ daki Hyuga’ nın 29B15 ofsetindeki devam kodlarını gösteriyor) şeklinde gösterilir.
Bunun nedeni kulüp takımdaki ile milli takımdaki yakın görünümü forma rengi dışında bir olduğu için hex editör bunu forma renk kodu ve ondan sonraki 4. kod olan F4 sonrasında 2 kod ile kulüp takımdaki aynı şekilde forma renk kodundan sonraki yakın görünüm kod alanını göstererek düzenler.
Mesela gördüğünüz gibi Hyuga' nın Japonya' daki 299E4 ofsetinde şu 4 koddan sonra F5 84 0F F8 kodlarından sonra 05 9B kodları geliyor ve bu kodlarda 29B15 ofsetini yani Hyuga' nın Toho daki yakın görünüm alanını gösterir.
Hani yukarıda Tsubasa-Napoleon örneği verdim ya işte mesela Tsubasa' nın F5 84 80 F4 kodlarından sonra Napoleon' un forma renk kodu sonrasındaki yakın görünüm kod alanını gösterip kod alanından tasarruf edebilirsiniz. Yani Napoleon' un ilk 3 kodunu geçip 29B48 ofsetini göstermeniz yeterli. Bunun için de şu kodları giriyoruz;
F5 84 80 F4 38 9B
kodlarını girmemiz yeterli.
İşte bu şekilde istediğiniz oyuncunun yakın görünümünü bir başkası için kullanabilirsiniz. Schneider, Diaz gibi oyuncular üzerine bir hack yaptığınızda kulüp ve milli takımda 2 farklı forma rengi uygulayabilirsiniz.
Buradan indiriniz
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Not 1: Bu arada link içerisinde aynı zamanda daha önceki paylaşımlarım dan Yakın görünüm ekleme-kaldırma ve bahsettiğim eski sınırlı yakın görünüm değiştirme kodları da mevcut.
Not 2: Bu arada yakın görünüm forma renkleri de aşağıda vermiş olduğum link içerisinde mevcut. Oradan o kodlara ulaşabilirsiniz.
http://www.tsubasatr.net/konu-Yakin-Goru...tleri.html
Yazar: Hiena • 04-01-2014, Saat: 02:00 •
- Yorumlar (41)
Uzun yıllardır hepimizin çok önem verdiği bir konuyu sizlerle paylaşacağım.
Biliyorsunuz, takımımıza aldığımız bir rakip oyuncunun enerji ve skill değerleri bir süreçten sonra düşüp, sonra tekrardan yükseliyordu ve bu maç boyunca sürekli tekrarlanıyordu.
İşte bunun çok basit bir çözümü var arkadaşlar.Devamı :
Devamını Göster
KONUYA GİT
Biliyorsunuz, takımımıza aldığımız bir rakip oyuncunun enerji ve skill değerleri bir süreçten sonra düşüp, sonra tekrardan yükseliyordu ve bu maç boyunca sürekli tekrarlanıyordu.
İşte bunun çok basit bir çözümü var arkadaşlar.Devamı :
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Hiena • 04-01-2014, Saat: 01:39 •
- Yorumlar (72)
Bu konu var diye biliyordum ama yokmuş.
Maç Öncesi ve Maç içi takım isimlerini değiştirmek için gereken ofsetleri veriyorum.
1 ve 2. linkler maç öncesi ve maç içi takımların isimlerinin ofseti.
Bu mevcut takım isimleri yerine istediğiniz takım ismini yazabilirsiniz. Tabi sığdığı ölçüde. hex editör programı oyundaki özellikleri belli bir kod mantığına göre açtığı için tüm bu takımlar sıralı ve her takım arasında bir sonraki takımla isminin karışmasın önleyen ü harfi yani FC kodu bulunur. Bu kod, tüm takımları birbirinden ayırır. Bu ü yani FC kodu tüm maç öncesi diyaloglar ile oyuncu ve şut isimleri ve maç içerindeki spikerin diyalogları da dahil, tüm metinler arasında bulunur. Bu sayede konular iç içe girmez ve pencereden taşmamış olur.
Şimdi normalde her bu takımların isimleri sıralı gider arada ü harfi vardır. Bazı takımların isimleri öncesinde 2-3 harflik boşluklarda vardır. Ama siz bu boşlukları görüp, takımın ismini bu ilk boşluktan itibaren yazayım, bu sayede daha uzun isim veririm diye düşünmeyin olmuyor. Çünkü maç öncesi olsun maç içi olsun her takımın bu isimlerinden önce bu ofsetlerde olmasını sağlayan burayı gösteren kodlar vardır. Yani asıl kodlar. İşte bu asıl içerik diye altta belirdiklerim asıl kodlar. Normal takımların isimlerinin hangi ofsetten başlayacağını gösteriyor.
Mesela maç öncesi takım isimlerinden 3DB8 ofsetindeki F2 BD kodu Sao Paolo takımın kodu. Biliyorsunuz şut ofsetlerinde de böyle bir şey vardı ve bu asıl kodları tersten okuyoruz yani BD F2 şeklinde. Bu 10000' den önceki ofsetler farklı bir koda karşılık geliyor. Farklı bir yer belirtiyor. Burada ofsetin başındaki ilk kod B kodu 3 oluyor.
Yani 3DF2 ofsetini gösteriyor ve her zaman gösterdiği ofsetten bir alt bölüm yani 16 kod sonrası oluyor. Yani Sao Paolo takımının ismi 16 kod sonrası ile 3E02 ofsetinden başlıyor.
Bir örnek daha vereyim:
3DD2 ofsetindeki 59 BE kodları Furano takımın kodu… Tersten okuduğumuzda
BE 59 kodlarını oluşturuyor. Bu bölümde Baştaki B, 3000'li bölümlere karşılık geliyor demiştik. Yani 3E59 ofsetini oluşturuyor. 16 kod sonrası olarak da 3E69 ofsetini gösteriyor ve Furano takımının ismi bu ofsetten başlıyor.
Bu mantıkla bir takıma istediğiniz uzunlukta isim verebilirsiniz. Biliyorsunuz birçok takımın isimlerinden önce birkaç tane boşluk var. İşte bu 2. Asıl içeriği gösteren ofsetlerdeki kodları kullanarak takımın ismini bu ilk boşluktan itibaren yazıp oradaki bu bölümü gösteren asıl ofsetlerin bulunduğu yerden takımın ismini yazdığınız ilk boşluktan itibaren bu kodları da birkaç kod öne alarak takıma daha uzun bir isim verebilirisiniz.
Ayrıca mesela orijinal oyundaki takımların yer aldığı bir hack yapacaksınız ama takımların sıralamasını değiştireceksiniz diyelim. Mesela Hollanda'yı 25. takıma, İngiltere'yi de Hollanda yerine 30. takıma vereceksiniz diyelim. İsimlerini silip yeni bulunduğu yere yazmak yerine sadece bu asıl kodlar yerine İngiltere'ninkini Hollanda'nın kodu ile Hollanda'nınkini de , İngiltere'nin kodu ile değiştirerek basit bir şekilde aynı uzunlukta ismi ile yeni takım sırasına verebilirisiniz
Maç içi takım isimleri de aynı mantıkla... Onda da takımların ismini gösteren asıl kodları kullanarak daha uzun isimler verebilirsiniz. Yalnız maç içi takım isimleri arasında boşluk yoktur ve genelde her biri 3 harften oluşuyor. Ama siz bu asıl kodları kullanarak boş bölümlerden örneğin 3BE20 ofsetini gösterin ve oraya istediğiniz uzunlukta takım ismi girin.
İyi Eğlenceler Dilerim...
Buradan İndiriniz;
Devamını Göster
KONUYA GİT
Maç Öncesi ve Maç içi takım isimlerini değiştirmek için gereken ofsetleri veriyorum.
1 ve 2. linkler maç öncesi ve maç içi takımların isimlerinin ofseti.
Bu mevcut takım isimleri yerine istediğiniz takım ismini yazabilirsiniz. Tabi sığdığı ölçüde. hex editör programı oyundaki özellikleri belli bir kod mantığına göre açtığı için tüm bu takımlar sıralı ve her takım arasında bir sonraki takımla isminin karışmasın önleyen ü harfi yani FC kodu bulunur. Bu kod, tüm takımları birbirinden ayırır. Bu ü yani FC kodu tüm maç öncesi diyaloglar ile oyuncu ve şut isimleri ve maç içerindeki spikerin diyalogları da dahil, tüm metinler arasında bulunur. Bu sayede konular iç içe girmez ve pencereden taşmamış olur.
Şimdi normalde her bu takımların isimleri sıralı gider arada ü harfi vardır. Bazı takımların isimleri öncesinde 2-3 harflik boşluklarda vardır. Ama siz bu boşlukları görüp, takımın ismini bu ilk boşluktan itibaren yazayım, bu sayede daha uzun isim veririm diye düşünmeyin olmuyor. Çünkü maç öncesi olsun maç içi olsun her takımın bu isimlerinden önce bu ofsetlerde olmasını sağlayan burayı gösteren kodlar vardır. Yani asıl kodlar. İşte bu asıl içerik diye altta belirdiklerim asıl kodlar. Normal takımların isimlerinin hangi ofsetten başlayacağını gösteriyor.
Mesela maç öncesi takım isimlerinden 3DB8 ofsetindeki F2 BD kodu Sao Paolo takımın kodu. Biliyorsunuz şut ofsetlerinde de böyle bir şey vardı ve bu asıl kodları tersten okuyoruz yani BD F2 şeklinde. Bu 10000' den önceki ofsetler farklı bir koda karşılık geliyor. Farklı bir yer belirtiyor. Burada ofsetin başındaki ilk kod B kodu 3 oluyor.
Yani 3DF2 ofsetini gösteriyor ve her zaman gösterdiği ofsetten bir alt bölüm yani 16 kod sonrası oluyor. Yani Sao Paolo takımının ismi 16 kod sonrası ile 3E02 ofsetinden başlıyor.
Bir örnek daha vereyim:
3DD2 ofsetindeki 59 BE kodları Furano takımın kodu… Tersten okuduğumuzda
BE 59 kodlarını oluşturuyor. Bu bölümde Baştaki B, 3000'li bölümlere karşılık geliyor demiştik. Yani 3E59 ofsetini oluşturuyor. 16 kod sonrası olarak da 3E69 ofsetini gösteriyor ve Furano takımının ismi bu ofsetten başlıyor.
Bu mantıkla bir takıma istediğiniz uzunlukta isim verebilirsiniz. Biliyorsunuz birçok takımın isimlerinden önce birkaç tane boşluk var. İşte bu 2. Asıl içeriği gösteren ofsetlerdeki kodları kullanarak takımın ismini bu ilk boşluktan itibaren yazıp oradaki bu bölümü gösteren asıl ofsetlerin bulunduğu yerden takımın ismini yazdığınız ilk boşluktan itibaren bu kodları da birkaç kod öne alarak takıma daha uzun bir isim verebilirisiniz.
Ayrıca mesela orijinal oyundaki takımların yer aldığı bir hack yapacaksınız ama takımların sıralamasını değiştireceksiniz diyelim. Mesela Hollanda'yı 25. takıma, İngiltere'yi de Hollanda yerine 30. takıma vereceksiniz diyelim. İsimlerini silip yeni bulunduğu yere yazmak yerine sadece bu asıl kodlar yerine İngiltere'ninkini Hollanda'nın kodu ile Hollanda'nınkini de , İngiltere'nin kodu ile değiştirerek basit bir şekilde aynı uzunlukta ismi ile yeni takım sırasına verebilirisiniz
Maç içi takım isimleri de aynı mantıkla... Onda da takımların ismini gösteren asıl kodları kullanarak daha uzun isimler verebilirsiniz. Yalnız maç içi takım isimleri arasında boşluk yoktur ve genelde her biri 3 harften oluşuyor. Ama siz bu asıl kodları kullanarak boş bölümlerden örneğin 3BE20 ofsetini gösterin ve oraya istediğiniz uzunlukta takım ismi girin.
İyi Eğlenceler Dilerim...
Buradan İndiriniz;
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
Yazar: Hiena • 03-01-2014, Saat: 23:30 •
- Yorumlar (66)
Arkadaşlar, şutların en önemli animasyonları olan bir konuyu sizlerle paylaşacağım.
Şutların tüm sahnelerini değiştirip, yepyeni şutlar yaratabileceğimiz kodları sizlerle paylaşayım... Aşağıda 2 ayrı link verdim..
1.si şuta ilk vuruş anı:
Bu şuta vurma anı şu oluyor; oyucunun ayağını kaldırıp topa vurduğu sahne ve yakın görünümü olan oyuncuların şutlarında da o oyuncunun yakın görünümü çıkar.
2.si de;
Bu ilk vuruşu yaptıktan sonra topun kaleye gidişi, kıvrım alması, arkadaki desenler falan... Yani ilk vuruştan sonra topun kaleye gidişi...
Şimdi öncelikle size şuta ilk vuruş anını açıklayayım:
Şimdi link içerisinde oyundaki bütün şutlara ait ofsetler var... Yerden ve havadan çekilen tüm şutlar...
Mesela, Drive şutun ofseti 21D0C, kodları 4C AB.
Örneğin Banana şutu, Tsubasa'ya eklemek istiyorsunuz ve bu şut sırasında Tsubasa'nın yakın görünümün çıkmasını istiyorsunuz. Önce, Banana şutun 21D2E ofsetini açıyorsunuz ve burdaki 4C AD kodları yerine Drive şutun 4C AB kodlarını girin. Bu şut sırasında, Tsubasa'nın yakın görünümü çıkacak ve Drive şuta ilk vurduğu sahnede, arka plandaki perdeler çıkacak ama şut Banana şut olarak yine kaleye gidecek..
Mesela, Booster şutu çok fazla bir oyuncuya eklemek istemeyebilirsiniz; çünkü Nei topa vuruyor ve Toninho tamamlıyor. Toninho'nun tipi her zaman bu şut sırasında çıktığından, genel olarak onun tipinde bir oyuncuya eklemek zorunda olduğunuz için bu şutu öyle istediğinize ekleyemeyebilirsiniz. İşte bu şekilde, burdaki kodları kullanarak, başka bir şutun kodlarını girerek, bu başlangıç sahnesini kaldırabilirsiniz. Yani Toninho'nun topu tamamlama sahnesinden kurtulabilirsiniz. Aynı şekilde, Jitou'nun Sano tono combination şutundan da...
Havadaki şutları da aynı şekilde değiştirebilirisiniz. Mesela oyunda çokça bulunan süper kafa şutlarından birinin başlangıcını, yani vuruş anını, vole şeklinde yapabilirsiniz.
Misaki ve Nitta'nın şutlarında yakın görünüm var; onların kodlarını eklerseniz, onların yakın görünümleri çıkar. Ama normal vole kodunun ofseti de var: 21DAE ofseti.
Bunun 82 B1 kodlarını, bu özel kafa şutlarından biri yerine girebilirsiniz. İlk vuruş anı kafa yerine vole olur.. Topun kaleye gidişi aynı olur ama 2. linkte verdiğim şutun kaleye gidiş kodunu da değiştirerek bambaşka bir şut haline getirebilirsiniz.
Çin'li ikizlerden Lee kardeşlerin o şutunu da bu şekilde vole veya yerden şut yapabilirsiniz.
Çünkü bu şut, birinin diğerini omuzuna alıp fırlatma hareketi yüzünden çok fazla oyuncuya eklenmiyor ve başka oyunculara yakışmıyor. Ama ilk sahnesini değiştirerek yepyeni bir şut haline getirip, istediğiniz oyuncuya ekleyebilirsiniz.
Ayrıca yerden çekilen şutları, havadan ceza sahasından şut haline; ceza sahasından çekilen şutları da, yerden şut haline getirebilirsiniz.
Şimdi gelelim şutun kaleye gidiş sahnesine:
Bu da aynı şekilde 2 koddan oluşuyor ve tüm şutların ofsetleri 2. linkte bulunuyor. İstediğiniz şutun kaleye gidiş sahnesini, istediğiniz şuta ekleyebilirsiniz.
Mesela Drive-Tigerın kaleye gidiş sahnesini, Nitta'nın Hayabusa şutuna ekleyebilirsiniz. Ya da çok güzel bir şut sahnesine sahip olan Tsubasa'nın Drive Bicycle veya Lee Hanne'nin şutunu yerden bir şuta, örneğin Tiger şuta ekleyebilirsiniz. Veya bir başkasına...
Coimbra'nın Mach şutunu, başka bir oyuncuya ekleyip, bu şut kaleye giderken kalecinin şaşırmasını sağlayabilirsiniz.
Havadan şut şekillerini birbirine veya yerden şutlara ekleyebilirsiniz. Aynı şekilde yerden şutları da öyle... Artık gerisi sizlere kalmış...
Bunlar dışında, bir de pas sahnelerini bunlar gibi değiştirebiliyoruz. Onu da daha sonra paylaşacağım..
Bu ofsetler, bir özelliğe ait içeriği gösteren asıl kodlar... Yani bu kodlarla, şutların ilk sahnesini veya kaleye gidiş sahnesini ancak bir başka şutun kodunu girerek, onunla aynı şekilde yapabilirsiniz. Oysa farklı bir yerde vereceğim tüm içeriğin bulunduğu kodlarla her şutu birbirinden bağımsız ve istediğiniz şekillere sokabilirsiniz.
Not: Bu arada şu aşağıda verdiğim konudan faydalanabilirsiniz. Zira bu ve o konudaki kodlar birbiriyle bağlantılı
LINKLER:
http://www.tsubasatr.net/konu-Bir-Sutu-B...kleme.html
Devamını Göster
KONUYA GİT
Şutların tüm sahnelerini değiştirip, yepyeni şutlar yaratabileceğimiz kodları sizlerle paylaşayım... Aşağıda 2 ayrı link verdim..
1.si şuta ilk vuruş anı:
Bu şuta vurma anı şu oluyor; oyucunun ayağını kaldırıp topa vurduğu sahne ve yakın görünümü olan oyuncuların şutlarında da o oyuncunun yakın görünümü çıkar.
2.si de;
Bu ilk vuruşu yaptıktan sonra topun kaleye gidişi, kıvrım alması, arkadaki desenler falan... Yani ilk vuruştan sonra topun kaleye gidişi...
Şimdi öncelikle size şuta ilk vuruş anını açıklayayım:
Şimdi link içerisinde oyundaki bütün şutlara ait ofsetler var... Yerden ve havadan çekilen tüm şutlar...
Mesela, Drive şutun ofseti 21D0C, kodları 4C AB.
Örneğin Banana şutu, Tsubasa'ya eklemek istiyorsunuz ve bu şut sırasında Tsubasa'nın yakın görünümün çıkmasını istiyorsunuz. Önce, Banana şutun 21D2E ofsetini açıyorsunuz ve burdaki 4C AD kodları yerine Drive şutun 4C AB kodlarını girin. Bu şut sırasında, Tsubasa'nın yakın görünümü çıkacak ve Drive şuta ilk vurduğu sahnede, arka plandaki perdeler çıkacak ama şut Banana şut olarak yine kaleye gidecek..
Mesela, Booster şutu çok fazla bir oyuncuya eklemek istemeyebilirsiniz; çünkü Nei topa vuruyor ve Toninho tamamlıyor. Toninho'nun tipi her zaman bu şut sırasında çıktığından, genel olarak onun tipinde bir oyuncuya eklemek zorunda olduğunuz için bu şutu öyle istediğinize ekleyemeyebilirsiniz. İşte bu şekilde, burdaki kodları kullanarak, başka bir şutun kodlarını girerek, bu başlangıç sahnesini kaldırabilirsiniz. Yani Toninho'nun topu tamamlama sahnesinden kurtulabilirsiniz. Aynı şekilde, Jitou'nun Sano tono combination şutundan da...
Havadaki şutları da aynı şekilde değiştirebilirisiniz. Mesela oyunda çokça bulunan süper kafa şutlarından birinin başlangıcını, yani vuruş anını, vole şeklinde yapabilirsiniz.
Misaki ve Nitta'nın şutlarında yakın görünüm var; onların kodlarını eklerseniz, onların yakın görünümleri çıkar. Ama normal vole kodunun ofseti de var: 21DAE ofseti.
Bunun 82 B1 kodlarını, bu özel kafa şutlarından biri yerine girebilirsiniz. İlk vuruş anı kafa yerine vole olur.. Topun kaleye gidişi aynı olur ama 2. linkte verdiğim şutun kaleye gidiş kodunu da değiştirerek bambaşka bir şut haline getirebilirsiniz.
Çin'li ikizlerden Lee kardeşlerin o şutunu da bu şekilde vole veya yerden şut yapabilirsiniz.
Çünkü bu şut, birinin diğerini omuzuna alıp fırlatma hareketi yüzünden çok fazla oyuncuya eklenmiyor ve başka oyunculara yakışmıyor. Ama ilk sahnesini değiştirerek yepyeni bir şut haline getirip, istediğiniz oyuncuya ekleyebilirsiniz.
Ayrıca yerden çekilen şutları, havadan ceza sahasından şut haline; ceza sahasından çekilen şutları da, yerden şut haline getirebilirsiniz.
Şimdi gelelim şutun kaleye gidiş sahnesine:
Bu da aynı şekilde 2 koddan oluşuyor ve tüm şutların ofsetleri 2. linkte bulunuyor. İstediğiniz şutun kaleye gidiş sahnesini, istediğiniz şuta ekleyebilirsiniz.
Mesela Drive-Tigerın kaleye gidiş sahnesini, Nitta'nın Hayabusa şutuna ekleyebilirsiniz. Ya da çok güzel bir şut sahnesine sahip olan Tsubasa'nın Drive Bicycle veya Lee Hanne'nin şutunu yerden bir şuta, örneğin Tiger şuta ekleyebilirsiniz. Veya bir başkasına...
Coimbra'nın Mach şutunu, başka bir oyuncuya ekleyip, bu şut kaleye giderken kalecinin şaşırmasını sağlayabilirsiniz.
Havadan şut şekillerini birbirine veya yerden şutlara ekleyebilirsiniz. Aynı şekilde yerden şutları da öyle... Artık gerisi sizlere kalmış...
Bunlar dışında, bir de pas sahnelerini bunlar gibi değiştirebiliyoruz. Onu da daha sonra paylaşacağım..
Bu ofsetler, bir özelliğe ait içeriği gösteren asıl kodlar... Yani bu kodlarla, şutların ilk sahnesini veya kaleye gidiş sahnesini ancak bir başka şutun kodunu girerek, onunla aynı şekilde yapabilirsiniz. Oysa farklı bir yerde vereceğim tüm içeriğin bulunduğu kodlarla her şutu birbirinden bağımsız ve istediğiniz şekillere sokabilirsiniz.
Not: Bu arada şu aşağıda verdiğim konudan faydalanabilirsiniz. Zira bu ve o konudaki kodlar birbiriyle bağlantılı
LINKLER:
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
http://www.tsubasatr.net/konu-Bir-Sutu-B...kleme.html
Yazar: NanoBasa • 01-01-2014, Saat: 03:08 •
- Yorumlar (3)
Ya abiler ben 4000-6000lik alanları açsam dahi Şut editlemeye veya Pas,Çalım,Kombo Editlemeye yer kalmıyor bunların Orjinal offsetlerini bana verebilirmisiniz?
Örn: 21D0C = 4C AB 21F0E = FB B4
Aynı OFFSETleri Çalım ve Combidende verirseniz memnun olacam
;)
Devamını Göster
KONUYA GİT
Örn: 21D0C = 4C AB 21F0E = FB B4
Aynı OFFSETleri Çalım ve Combidende verirseniz memnun olacam
;)
Bağlantılar
Son Aktiviteler
