Tsubasa Türkiye | Giriş yapmadınız veya üye değilsiniz. Sitemize tam erişim için Giriş Yapın veya Kayıt Olun

*

7E010-80000 arasını ve Oyundaki Tüm Boş Bölümleri Kullanma[Efsane Paylaşım]

Bu konu; 25 defa yorumlanmıştır.
Konu Sahibi : bakgal
Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 5/5 - 1 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
#7
Özellikten ziyade o özelliğin bulunduğu yer ile alakalı sanırım. Yani 4000 li bölümlerden yer göstermelerde bu kodlar oluyor ama mesela 28000 li bölümlerde farklı kod kullanmak gerekiyordur. Doğru kodları bulmak gerekiyor.

Onun oyunundaki yer göstermelere gelecek olursak, ben onun bunları elle yazdığını sanmıyorum. Kullandığı program ne ise onla o yakın görünümleri eklemiştir ve sonrasında biz o oyunu hex editörden açınca, hex editör programı bu kodları orijinal yerinden yer göstermelerini yapıp boş bölümlere yerleştirmiştir. O sadece yama programı ile 7E010 - 80000 arasını aktif etmiştir. yakın görünümleri eklediği programın etkisiyle de hex editörde açtığımız zaman bu tür kodlarla da 48 A0 00 A2 8D A9 02 20 E7 C5 68 60 68 uygun boş bölümlere gerekli kodları yerleştiriyor. Yani bunları hex editör yapıyor.
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#8
benim gönderdiğim portre işleme konusundan bir kısmı yapılmış gibi.Çünkü benim verdiğim ofsetin başlangıcında boş ofset gösterilmiş Bir sürü demmekki oradan animasyon yani bizim CT2 Oyuna Ekstra Yakın görünüm ve Animasyon Ekleme kodları kullanılmış oyunculara eklenmiş tabi bunlar bir kısmı, O çizimlerin birleştirme kodları var mutlaka...
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#9
@bakgal

Bununla ilgili bazı araştırmalar yaptım ve bazı bilgilere ulaştım.

Şimdi öncelikle bunu sağlayan sadece 3C5F7 ofsetine girdiğimiz bu kodlar;

85 FE 09 01 85 FF 84 36 86 37 A5 24 48 A5 25 48 A5 FE 85 24 A5 FF 4C 85 CE

20 E7 C5 kodları 3C5F7 ofsetini gösteriyor ve oradaki bu kodlarda herşey gizli bence

Bu kodlar 48C4 ofsetindeki kadro kodlarını 379A0 veya diğer boş bölümlere girebilmemizi sağlıyor.

Yani bunun dışında diğer işlemlere gerek yok. 60000 den 80000 e kadar girdiğimiz kodlara gerek yok. Sadece bu kodlar bunu sağlıyor.

Mesela o oyundaki bu şekilde yer gösterme örneği; DB C5 kodları 3C5EB ofsetini gösteriyor ve oradaki bu kodlar;

A0 02 B1 4C 85 A3 A0 F0 A2 B0 A9 06

cayosa hackteki F100 bölümünde bulunan yakın görünüm forma renk kodlarını aktif ediyor.

Şimdi ben o oyundaki bu yer gösterim kodlarını, 4D10 daki yakın görünüm kodlarını ve daha önce seninde paylaştığın 3F335 ofsetinden yer gösterme ile isim değiştirme konusunda olduğu gibi orada da isim değiştirme ile ilgili kodlar kullanılmıştı.

[Bu arada orada Da silva ya eklenen Sidewind şut onda farklı bir isimle bulunuyordu. Ayrıca onun 4E80 ofsetinde Da silva için takım kodu kullanmadan oyuncu kodunu kullanarak bu şutun onda sürekli farklı isimde gözükmesini sağlamış, şutun asıl sahibi Capelman da ise kendi orijinal ismiyle.]

Şimdi ben oradaki kodlara baktığımda hani sen her zaman içerik kodlarımızın başına AD kodu konulması gerekiyor demiştin ya işte 4E80 ofsetindeki o kodların başında AE kodu var. Yakın görünümlerin olduğu 4D10 ofsetinde ise AD kodu var. Yani bunlar gösteriyor ki hangi bölüme kodları girmişsek o bölümün başlangıç kodlarını ilk kod olarak girmemiz gerekiyor.

Yani 4E80 de bu AE oluyor. 4D10 ise bu AD oluyor. Bu bölüm orijinalde AC li bölüm ya ondan dolayı başına bunu belirten kodunun girilmesi gerekiyor. Yani mesela 4F90 bu kodları gireceksek bu durumda ilk kodumuzun AF olması gerekiyor.

Ama işin ilginç yanı ben o isim kodlarını cayosa daki bu kodlarla aynı şekilde 4E80 ofsetine girdim ama olmadı. Hata verdi.

68 85 30 48 A0 70 A2 8E A9 02 20 E7 C5 68 60


Ayrıca 487E ofsetine yer gösterme yapıp 379A0 ofsetine aynı yöntemle girdiğim zamanda olmadı. Yani bu durumda bunun bölümle alakalı bir şey olduğu geçerliliğini kaybediyor. Bende başta öyle sandım ve takım atlama kodlarını girdim ama hata verdi. Sadece takım kadroları oluyor.

İlginç olanda oradaki kodun AD ile çalışması. Gerçi ben farklı birkaç kod girdiğim zamanda olmuştu.

Şimdi bu durumda bir ihtimal bu AD şeklindeki hangi bölümdeyse o ilk kodun bulunduğu yerin kodu olması gerektiği.

Diğer ihtimal her bir özellik için farklı kodların kullanılması gerektiği.

Bir diğer ihtimal başka bölümlerde 8 ve 9 gibi kodlar değilde A0 ve B0 gibi kodların kullanılması gerektiği.

Bir diğer ihtimalde 20 E7 C5 kodlarının gösterdiği 3C5F7 ofsetindeki kodlar 4800 li bölümlerdeki ve civarındaki özellikleri aktif ediyordur. Ondan öncekiler ve sonrakilerde diğer bölümlere ait olabilir. Bu durumda bu bölümde farklı özellikler veya bölümle için kodlar denememiz gerekiyor. En kuvvetli ihtimalde buradaki kodlara bağlı olduğu ihtimali. Tabi cayosa hackte isim ve yakın görünüm ve forma renkleri de bu şekilde boş yerlerde çalışıyordu.

Bunlardan sonra çıkardığım sonuç bir yerlerde ekstra birkaç kodun daha değiştirilmesi gerekiyor. Cayosa hackteki farklı değişikliklerin olduğu yerleri incelersek bence tüm özelliklerin için bunu uygulayabiliriz.
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#10
(16-03-2017, Saat: 20:57)Hiena Adlı Kullanıcıdan Alıntı: @bakgal

Bununla ilgili bazı araştırmalar yaptım ve bazı bilgilere ulaştım.

Şimdi öncelikle bunu sağlayan sadece 3C5F7 ofsetine girdiğimiz bu kodlar;

85 FE 09 01 85 FF 84 36 86 37 A5 24 48 A5 25 48 A5 FE 85 24 A5 FF 4C 85 CE

20 E7 C5 kodları 3C5F7 ofsetini gösteriyor ve oradaki bu kodlarda herşey gizli bence

Bu kodlar 48C4 ofsetindeki kadro kodlarını 379A0 veya diğer boş bölümlere girebilmemizi sağlıyor.

Yani bunun dışında diğer işlemlere gerek yok. 60000 den 80000 e kadar girdiğimiz kodlara gerek yok. Sadece bu kodlar bunu sağlıyor.

Mesela o oyundaki bu şekilde yer gösterme örneği; DB C5 kodları 3C5EB ofsetini gösteriyor ve oradaki bu kodlar;

A0 02 B1 4C 85 A3 A0 F0 A2 B0 A9 06

cayosa hackteki F100 bölümünde bulunan yakın görünüm forma renk kodlarını aktif ediyor.

Şimdi ben o oyundaki bu yer gösterim kodlarını, 4D10 daki yakın görünüm kodlarını ve daha önce seninde paylaştığın 3F335 ofsetinden yer gösterme ile isim değiştirme konusunda olduğu gibi orada da isim değiştirme ile ilgili kodlar kullanılmıştı.

[Bu arada orada Da silva ya eklenen Sidewind şut onda farklı bir isimle bulunuyordu. Ayrıca onun 4E80 ofsetinde Da silva için takım kodu kullanmadan oyuncu kodunu kullanarak bu şutun onda sürekli farklı isimde gözükmesini sağlamış, şutun asıl sahibi Capelman da ise kendi orijinal ismiyle.]

Şimdi ben oradaki kodlara baktığımda hani sen her zaman içerik kodlarımızın başına AD kodu konulması gerekiyor demiştin ya işte 4E80 ofsetindeki o kodların başında AE kodu var. Yakın görünümlerin olduğu 4D10 ofsetinde ise AD kodu var. Yani bunlar gösteriyor ki hangi bölüme kodları girmişsek o bölümün başlangıç kodlarını ilk kod olarak girmemiz gerekiyor.

Yani 4E80 de bu AE oluyor. 4D10 ise bu AD oluyor. Bu bölüm orijinalde AC li bölüm ya ondan dolayı başına bunu belirten kodunun girilmesi gerekiyor. Yani mesela 4F90 bu kodları gireceksek bu durumda ilk kodumuzun AF olması gerekiyor.

Ama işin ilginç yanı ben o isim kodlarını cayosa daki bu kodlarla aynı şekilde 4E80 ofsetine girdim ama olmadı. Hata verdi.

68 85 30 48 A0 70 A2 8E A9 02 20 E7 C5 68 60


Ayrıca 487E ofsetine yer gösterme yapıp 379A0 ofsetine aynı yöntemle girdiğim zamanda olmadı. Yani bu durumda bunun bölümle alakalı bir şey olduğu geçerliliğini kaybediyor. Bende başta öyle sandım ve takım atlama kodlarını girdim ama hata verdi. Sadece takım kadroları oluyor.

İlginç olanda oradaki kodun AD ile çalışması. Gerçi ben farklı birkaç kod girdiğim zamanda olmuştu.

Şimdi bu durumda bir ihtimal bu AD şeklindeki hangi bölümdeyse o ilk kodun bulunduğu yerin kodu olması gerektiği.

Diğer ihtimal her bir özellik için farklı kodların kullanılması gerektiği.

Bir diğer ihtimal başka bölümlerde 8 ve 9 gibi kodlar değilde A0 ve B0 gibi kodların kullanılması gerektiği.

Bir diğer ihtimalde 20 E7 C5 kodlarının gösterdiği 3C5F7 ofsetindeki kodlar 4800 li bölümlerdeki ve civarındaki özellikleri aktif ediyordur. Ondan öncekiler ve sonrakilerde diğer bölümlere ait olabilir. Bu durumda bu bölümde farklı özellikler veya bölümle için kodlar denememiz gerekiyor. En kuvvetli ihtimalde buradaki kodlara bağlı olduğu ihtimali. Tabi cayosa hackte isim ve yakın görünüm ve forma renkleri de bu şekilde boş yerlerde çalışıyordu.

Bunlardan sonra çıkardığım sonuç bir yerlerde ekstra birkaç kodun daha değiştirilmesi gerekiyor. Cayosa hackteki farklı değişikliklerin olduğu yerleri incelersek bence tüm özelliklerin için bunu uygulayabiliriz.

Analizin için teşekkürler abi.Bakıp inceleyeceğim bir şey bulursam yazarım
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#11
Sağol. Bende bakıyorum. Her bölümde yer gösterim kodları değişiyor, biraz araştırma yaparsak sonuca ulaşırız diye düşünüyorum.
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#12
ellerin det görmesin abi çok çok teşekkürler
[Resim: RRLN9l.jpg]
                            ~Hayalin Ötesinde~ 
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
CT2 Türkçe Yama Uyumlu Portre Paketi by Bakgal [EFSANE PAYLAŞIM] bakgal 65 1,413 15-03-2024, Saat: 17:59
Son Yorum: Hiena 2
Tüm Boş Kod Bölümleri Hiena 16 1,360 20-02-2024, Saat: 00:45
Son Yorum: hb1998q
4CC0 ve Diğer Boş Bölümleri Birlikte Kullanma Hiena 14 1,242 20-02-2024, Saat: 00:32
Son Yorum: hb1998q
CT2 Oyuna Ekstra Yakın görünüm ve Animasyon Ekleme[Efsane Paylaşım] bakgal 69 4,533 09-02-2024, Saat: 16:51
Son Yorum: Ysy56
Her Maç Oyunculara Farklı Teknikler Verme[EFSANE] bakgal 16 1,378 29-01-2024, Saat: 01:14
Son Yorum: Lenib180

Yönetim Ayarları
Hızlı Menü:


 
Görüntüleyenler: 1 Ziyaretçi