*

Tsubasa nes 2 ultura+++ genişletilmiş rom çok işlevli(1mb+) v2! (2,2mb)

Bu konu; 14 defa yorumlanmıştır.
Konu Sahibi : hakki212313214123213
Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
#1
Captain Tsubasa 2 (Turkce) - 1MB ROM (Bos Alanli) En Basit Anlatim

1) Hangi ROM'u kullanacaksin?
- Onerilen (wrapper var):
  Rom/Captain Tsubasa 2(Turkce)_prg1m_EMPTY_mid_b64-125_chr128k_BANKMASK_WRAPPER.nes

2) Bu ROM sana ne veriyor?
- Icinde buyuk bir "bos alan" var. Buraya kendi kodunu/verini koyabilirsin.
- Bos alan bank araligi: 64 .. 125

3) En onemli kural
- Bank 127 (romun en sonu) dokunulmaz. Oyunun acilis bilgileri orada.
- Sadece 64..125 bank araligini kullan.

4) Wrapper (BANKCALL) nedir?
- Oyuna eklenmis hazir bir "cagirici"dir.
- Cagri adresi: JSR $FF00
- Ne ister: A register'inda bank numarasi (64..125)
- Ne yapar: O banki baglar, sonra icinden $B000 adresini calistirir, sonra oyuna geri doner.

5) Kodunu tam nereye yazacaksin?
BANKCALL her zaman $B000 calistirdigi icin, hedef bankin icinde "B000 noktasi"na kod koymalisin.

HxD gibi hex editor icin dosya ofseti formulu:
- KOD_FILE_OFFSET = 0x10 + (BANK * 0x2000) + 0x1000

Ornek (BANK = 80 / hex 0x50):
- KOD_FILE_OFFSET = 0xA1010

6) Kodun en basit hali
- Kodun sonunda mutlaka RTS (hex 60) olsun ki oyuna geri donebilsin.

Ornek minicik test kodu (sadece geri doner):
- 60

7) Oyundan nasil cagiracaksin? (mantik)
Bir yerden su sekilde cagirirsin:
- LDA #$50  (bank 80)
- JSR $FF00  (BANKCALL)

8) Neler yapabilirsin? (en basit)
- Yeni ozellik kodlari ekleyebilirsin (menu, kural, kontrol, AI vb.)
- Buyuk tablolar ekleyebilirsin (isimler, mac ayarlari, renkler, kadrolar)
- Mevcut kodu "kucuk bir JSR" ile bos alandaki buyuk koda yonlendirebilirsin

9) Bu genisletme neler kattı? (kucuk modcular icin)
- Yaklasik 496KB bos alan: oyun bozulmadan yeni kod/tablo koyabilecegin alan.
- "BANKCALL" ile kolay calistirma: bos alandaki koda gecip geri donme isi tek bir JSR ile oluyor.
- Mevcut alan tasarrufu: oyunun icindeki sikisik yerlere buyuk kod yazmak yerine bos alana yazip sadece kisa bir baglanti koyarsin.

10) En cok ise yarayan imkanlar (ornekler)
- Oyuncu isimleri / takim isimleri: buyuk isim tablolarini bos alana koyup oradan okutabilirsin.
- Forma renkleri / takim renkleri: mac mac farkli renk tablolari yapabilirsin.
- Kadrolar / oyuncu tipleri: her mac veya belli maclarda kadro ve tip degistirme listeleri yapabilirsin.
- Diyalog/metin: daha uzun metinler, yeni diyalog tablolari ekleyebilirsin.
- Ozel hareket/AI ayarlari: hareket listeleri, energi/maliyet tablolarini buyutebilirsin.
- FX/efekt mantigi: efekt tetikleme listeleri, zamanlama tablolarini bos alana tasiyabilirsin.

11) Guvenli calisma ipuclari
- Sadece bank 64..125 araligina yaz.
- Kodun sonunda RTS (60) olsun; yoksa oyun geri donemez.
- Ilk denemede "en basit kod" ile test et (tek byte: 60). Calisinca yavas yavas buyut.
- Orijinal ROM'u hep yedekli tut.
- CHR (grafikler) bu paketle buyutulmedi; yeni grafik icin ayri adim gerekir.

12) Hızlı baslangic (en kolay yol)
1) Bir bank sec: ornek BANK 80
2) Ofseti bul: 0x10 + (80 * 0x2000) + 0x1000 = 0xA1010
3) 0xA1010 adresine kodunu yaz (en basit test: 60)
4) Oyunda bir yerden su iki satirla cagir:
  LDA #$50
  JSR $FF00
5) Calistiysa artik ayni bank icine tablolari da koyup kodunla kullanabilirsin.

.
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler
  
Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler


arkadaşlar  abartmadan  söylüyorum bu romlar muhteşemler herşey sınırsız diyebiliriz eğer modlamada çok üst  düzey modlar yapmak  istiyorsanız bu rom tek terchiniz olmalı
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#2
kardeş emeğine sağlıkta.
sana dosya atmıştım o şekilde açıklamalı dosya halinde anlatım yapamazmısın ney nereye geliyo gibilerinden.
[Resim: ZOQ4Xa.jpg]
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#3
yaparım ancak bende şuan  çalışan çalışmayan yerleri tespit ediyorum

Bu ROM?, Captain Tsubasa 2’nin mod yapmak için hazırlanmış “genişletilmiş” sürümüdür.
Amaç, modcuların en büyük derdi olan “ROM’da yer yok” sorununu azaltmaktır.
Normal ROM’larda yeni metin, yeni tablo, yeni veri eklemek için boş yer bulmak zordur.
Yer bulamadığında ya bir şeyleri silersin ya da oyunu bozma riski artar.
Bu projede ROM’un kod/veri kısmı (PRG) büyütülerek çok büyük bir boş alan açıldı.
Bu boş alan modcular için “boş tarla” gibi kullanılabilir.
Boş alan özellikle 8KB’lık banklar şeklinde hazırlanmıştır.
Bank dediğimiz şey, PRG’nin küçük parçalara bölünmüş halidir.
Bu ROM’da 64 ile 125 arasındaki banklar bilerek boş bırakılmıştır.
Bu da yaklaşık 496KB civarı yeni alan demektir.
Bu alanın içine yeni metinler koyabilirsin.
Uzun diyaloglar veya yeni menü yazıları eklemek çok daha rahat olur.
Bu alanın içine yeni tablolar koyabilirsin.
Mesela yeni kadro listeleri, yeni eşleşme listeleri, yeni isim listeleri gibi.
Eski tablolar doluysa veya büyütmek riskliyse, yeni tabloyu boş alana taşıyabilirsin.
Bu “taşı ve yönlendir” mantığı büyük modlarda en temiz yöntemdir.
Bu ROM, sadece boş alan açmakla kalmaz; bank seçimi tarafında stabilite artırılmıştır.
Çünkü MMC3 gibi mapper’larda yanlış bank seçimi gri ekrana götürebilir.
Bu yüzden bank seçimi için bir “mask düzeltmesi” (BANKMASK) uygulanmıştır.
Böylece bank seçimi daha güvenli hale gelir.
Bu ROM’un temel değeri, basit modlar için bile “rahat çalışma” sağlamasıdır.
Örneğin bir metni değiştirirken sığmıyorsa artık yeni alana taşıyabilirsin.
Örneğin bir animasyon denemesi yaparken farklı varyantları saklayacak yerin olur.
Örneğin forma/renk düzenlemelerinde maç maç farklı setler tutmak kolaylaşır.
Bu ROM, “her şey sınırsız” anlamına gelmez.
Çünkü oyun bazı listeleri sabit sayıda okuyabilir.
Mesela bir ekran sadece 10 yedeği bekliyor olabilir.
Ya da bir menü sadece belli satır sayısını çizebilir.
Bu durumda yer olsa bile oyun kodu yüzünden sınır çıkar.
Yani genişletme yer sağlar, ama bazen sınırı açmak için ek düzeltme gerekir.
Mod yaparken hâlâ en önemli iş doğru offseti ve doğru tabloyu bulmaktır.
Yanlış yere yazarsan oyun donar veya gri ekran verir.
Bazı tabloların ROM içinde ikiz kopyası (mirror) bulunabilir.
Bu durumda sadece birini değiştirirsen bazı ekranlarda değişiklik görünmeyebilir.
Bu ROM’la çalışırken “değişiklik göründü mü?” test etmek bu yüzden önemlidir.
Bu ROM’un amacı profesyonel ASM bilmeyen modculara da alan kazandırmaktır.
Yani sadece hex ile uğraşan biri bile daha büyük mod yapabilir.
Kısaca bu ROM, büyük mod projeleri için altyapı sağlar.
“Yer yok” problemini azaltır ve denemeleri daha güvenli hale getirir.
Sonuç olarak modlamaya başlamak, sürdürmek ve büyütmek bu ROM ile çok daha kolay olur.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Neden bilinen yöntemden daha  iyi? ve daha sağlıklı
“80.000 yöntemi” denince kastedilen şey, ROM’da çok büyük bir alanı “boş gibi” kullanabilmek için verileri daha yukarı bir bölgeye taşıma fikridir.
Bu fikir genelde “0x80000 civarına kadar alan açalım” diye anlatılır.
Yani eski dolu bölgeleri başka yere kopyalayıp, arada büyük bir boşluk bırakmak amaçlanır.
Kulağa basit gelir: “kopyala–taşı–boş alan aç”.
Ama NES’te iş sadece dosyada yer açmak değildir.
Çünkü oyun her zaman tüm ROM’u doğrudan görmez.
Oyun “bank” seçerek ROM’un sadece bir kısmını o an erişilebilir hale getirir.
Bu yüzden 0x80000 gibi bir offsette yer açsan bile, oyun o alanı bank olarak seçemiyorsa pratikte kullanamazsın.
Ayrıca oyun birçok tabloyu sabit adreslerden değil, pointer’larla okur.
Bu pointer’lar yanlış kalırsa oyun eski yeri okumaya devam eder.
Bu da “boş alan açtım ama işe yaramadı” durumunu doğurur.
80.000 yöntemi genelde şunu gerektirir: taşınan verinin tüm pointer’larını yeni yere göre düzeltmek.
Bu da çok geniş bir alanı etkileyen bir iştir.
Çünkü tek bir pointer bile unutulsa bazı ekranlar bozulur.
O bozulma bazen hemen görülmez, oyun ileride donar.
Bir diğer risk, bazı kodların “kendi kendine adres hesaplaması” yapmasıdır.
Yani pointer tablosu dışında da “adres varsayımları” bulunabilir.
Bu yüzden taşıma işlemi “her zaman güvenli” değildir.
Bazı emülatörlerde çalışır gibi görünüp gerçek donanımda sorun çıkabilir.
Bu yöntemde “gri ekran” hatası sık görülür çünkü yanlış bank/yanlış adres çağrısı çok kolay olur.
Bizim yaptığımız genişletme ise daha kontrollü bir yaklaşım izler.
Biz doğrudan “taşıdık, her şeyi yukarı aldık” demedik.
Bunun yerine yeni PRG alanı ekleyip belirli bankları bilerek boş bıraktık.
Böylece “gerçekten boş ve güvenli” bir mod alanı oluşturduk.
80.000 yöntemi çoğu zaman “orijinalin içini yeniden düzenleme” gibidir.
Bizim yaklaşım “orijinali mümkün olduğunca rahat bırak, yanına geniş alan ekle” yaklaşımıdır.
Bu yüzden yeni başlayanlar için daha az risklidir.
Çünkü büyük taşıma işlemlerinde çok fazla bağımlılık vardır.
Yeni bank açmada ise bağımlılık daha azdır, çünkü eski şeyleri söküp taşımıyorsun.
80.000 yönteminde bir başka kafa karışıklığı da şudur: dosya offset’i ile CPU adresi karıştırılır.
“0x80000” dosya içi konumdur; oyun içi adresleme bununla birebir aynı değildir.
Bank seçimi ile oyun içi adres farklı bir haritayla çalışır.
Bu yüzden “0x80000’a yazdım” demek tek başına anlamlı olmaz.
O alanın hangi bank olduğuna ve oyunun o bankı nasıl okuduğuna bakmak gerekir.
Sonuç olarak 80.000 yöntemi bir “büyük alan açma” fikridir ama hassastır.
Başarı için kopyalanan verilerin tüm bağlantıları doğru taşınmalıdır.
Ayrıca bank erişimi doğru kurulmalıdır.
Bunlar yapılmazsa boş alan var gibi görünür ama oyun onu kullanamaz veya donar.
Bu yüzden biz genişletmede “boş bank” mantığını seçtik: hem yer var hem erişim daha düzenli.
Kısaca 80.000 yöntemi daha riskli bir yeniden yerleştirme; bizim genişletme ise daha güvenli ve modcu dostu bir boş alan açma yaklaşımıdır.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Umarımanlamışsındır hocam bu en sağlıklı genişletme hiç bir genişletme metoduna benzemiyor
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#4
Teşekkür ederim

2 ayrı link var da, bu iki romda ne gibi farklılıklar var?
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#5
v2 2mb+ genişletilmiş ROM ile de bu tablolar büyüyünce “yer yetmiyor” sorununu yaşamadan yeni metin/tablo/grafik ekleyebilirsiniz (PRG 2MB + CHR 256KB, büyük boş bank alanı diğeride daha az genişletilmişi önerim 2mb+ olan
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#6
Anladım. Bilgi için teşekkürler. 2. Linkteki romu denerim o zaman.
Yalnız yer gösterme sonrası girilmesi gereken o boş bölüm yerini hesaplama işi biraz zor ve kafa karıştı. Hesaplana ile ilgili birkaç farklı detaylı bilgi daha verebilir misin acaba?
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
CAPTAIN TSUBASA SEGA CD HACK darklord80 87 17,715 Dün, Saat: 06:39
Son Yorum: JetsLifee
Tsubasa Barca'da(Golden 23) Hack Jun Misugi 102 17,755 14-08-2026, Saat: 22:30
Son Yorum: beirak88
Captain Tsubasa 3 Olympic Hen (Road to 2002 x Golden 23 x Rising Sun) Hack Ronnie 92 9,196 14-08-2026, Saat: 21:44
Son Yorum: beirak88
Captain Tsubasa 2 Who To Fight Hack Jun Misugi 219 34,717 14-08-2026, Saat: 21:18
Son Yorum: beirak88
Captain Tsubasa 2 Angel Wings (2020) versiyon Genzo21 200 29,659 14-08-2026, Saat: 21:15
Son Yorum: Neoplanet

Yönetim Ayarları
Hızlı Menü:


 
Görüntüleyenler: 1 Ziyaretçi