![]() |
|
Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) - Baskı Önizleme +- Tsubasa Türkiye Platformu (https://tsubasatr.net) +-- Forum: Captain Tsubasa Hack Bölümü (https://tsubasatr.net/forum-captain-tsubasa-hack-bolumu.html) +--- Forum: Captain Tsubasa Global Hack Çalışmaları (https://tsubasatr.net/forum-captain-tsubasa-global-hack-calismalari.html) +--- Konu Başlığı: Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) (/konu-captain-tsubasa-2-gorev-ve-transfer-hacki-beta.html) |
Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) - hakki212313214123213 - 17-12-2025 Dikkat ! Linkleri Gormek Icin Yorum Yazmaniz Gerekmektedir. Gereksiz Spam Mesaj Atanlar Yasaklanacaktir. Emege Saygi Gosterdiginiz Ve Anlayisiniz Icin Tesekkurler Özet: Bu çalışma, klasik Captain Tsubasa 2 (NES) oyununa modern bir "Görev ve Ödül Sistemi" ekler. Artık sadece maçları kazanmak yetmiyor; belirli şartları yerine getirerek maç sonlarında açılan gizli menüden takımınıza yeni yıldızlar katabiliyorsunuz. Ancak dikkat: Yeni bir yıldız için takımdan birini feda etmelisiniz! Özellikler:
PROJE ADI: Captain Tsubasa 2: The Decision (Beta) TARİH: 17.12.2025 =========================================================================== GELİŞTİRİCİ NOTLARI VE TEKNİK DOKÜMANTASYON (NASIL YAPILDI?) =========================================================================== Bu proje, standart bir hex editör düzenlemesi değil, oyuna harici 6502 Assembly kodları enjekte edilerek geliştirilmiş kapsamlı bir ROM Hack çalışmasıdır. Aşağıda, bu sistemin oyuna nasıl entegre edildiğine dair teknik detaylar yer almaktadır. 1. ROM GENİŞLETME (EXPANSION) VE BELLEK YÖNETİMİ --------------------------------------------------------------------------- Orijinal oyunun kod yapısında boş yer olmadığı için, öncelikle ROM dosyası MMC3 mapper kurallarına uygun olarak 0xC0000 (768KB) boyutuna genişletilmiştir. Bu işlem sayesinde oyunun orijinal verilerine dokunmadan, kendi yazdığım Assembly kodlarını depolayabileceğim "Bank 23" ($A000-$BFFF) alanı oluşturuldu. 2. HOOK SİSTEMİ (OYUN AKIŞINI YAKALAMA) --------------------------------------------------------------------------- Maç bitişlerini algılamak için oyunun "Maç Kazanma Rutini"ne ($8206) bir "Jump Hook" atıldı. Oyun maçın bittiğini anladığı an, işlemciyi oyunun kendi kodlarından çıkarıp benim yazdığım $FD10 (Fixed Bank) stub koduna yönlendiriyor. Bu aracı kod (stub), oyunun o anki hafıza bankalarını (PRG Banks) koruma altına alıp, "Görev Sistemi"nin bulunduğu Bank 23'ü aktif hale getiriyor. İşlem bitince oyunun orijinal bankalarını geri yükleyip akışa devam ediyor. Bu sayede oyun çökmeden menü açılıp kapanabiliyor. 3. PPU (GRAFİK İŞLEMCİSİ) VE ARAYÜZ PROGRAMLAMA --------------------------------------------------------------------------- Oyunun standart yazı yazdırma motoru (VRAM Queue), maç sonlarında istediğimiz kadar esnek olmadığı için, "Görev Menüsü" için tamamen özel bir görüntü motoru yazıldı. - Direct PPU Addressing: Menü açıldığında NMI (kesmeler) durdurulur ve görüntü doğrudan ekran kartı hafızasına (VRAM $2006/$2007) yazılır. - Nametable Toggling: Oyunun arka planını bozmamak için menü, o an ekranda görünmeyen diğer Nametable'a ($2000 veya $2400) çizilir ve Scroll ($2005) kaydırılarak anında ekrana getirilir. - Palette Fix: Oyunun $3F00 palet aynalama sorunu çözülerek "Beyaz Ekran" hatası giderildi ve siyah zemin üzerine temiz bir menü oturtuldu. 4. OYUN MANTIĞI VE RAM KULLANIMI (WRAM $7FFx) --------------------------------------------------------------------------- Sistemin durumunu takip etmek için NES'in Work RAM bölgesindeki boş alanlar ($7FF0 - $7FFA) kullanıldı: - $7FF2 (Bitmask): Hangi maçların görevlerinin yapıldığını bit düzeyinde saklar. Böylece aynı maçtan sonra görev tekrar tekrar çıkmaz. - $7FF0 & $7FF1: Oyuncunun menüdeki seçimi (A/B) ve feda edilecek oyuncunun slot numarası burada işlenir. - Dinamik Şart Kontrolü: Kodlar, o anki maçın kodunu ($26) ve skor farkını ($28-$29) okuyarak görevin başarısız olup olmadığını anlık denetler. 5. TRANSFER VE FEDA MEKANİĞİ --------------------------------------------------------------------------- Oyunun oyuncu verilerini tuttuğu RAM pointerları manipüle edilerek "Canlı Transfer" sistemi kuruldu. - Kullanıcı "Feda Et" dediğinde, seçilen oyuncunun hafızadaki ID'si silinir. - Seçilen ödül (Yeni Oyuncu ID'si), silinen adrese yazılır. - Tsubasa (ID: 0x01) gibi kritik karakterlerin feda edilmesi kod bloğu ile engellenmiştir. RE: Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) - RONALDO-GOAT-7 - 17-12-2025 Eline sağlık,FIFA gibi oldu desene
RE: Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) - ozan55 - 17-12-2025 Emeğine sağlık Çok Güzel Paylaşım Böyle devam Et RE: Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) - Ysy56 - 17-12-2025 @hakki212313214123213 Eline sağlık güzel görünüyor umarım daha da ilerletirsin başarılar.
RE: Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) - Roberto - 17-12-2025 Eline sağlık
RE: Captain Tsubasa 2: Görev ve Transfer hacki (BETA) - ozan55 - 17-12-2025 Özellik Çok Güzel Ama Sadece Bir Şeyi Farketmemişsin Takımımıza Yeni Oyuncu Aldığımız Zaman Yeni Oyuncunun Forma Renki Farklı Onu Forma Renkini Takıma Uyumlu Olsa Daha iyi Olur |