Tsubasa Türkiye | Giriş yapmadınız veya üye değilsiniz. Sitemize tam erişim için Giriş Yapın veya Kayıt Olun

*

Nes Oyun Programlama Kılavuzu Bölüm 2

Bu konu; 1 defa yorumlanmıştır.
Konu Sahibi : Kojiro Hyuga
Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
#1
NES Oyun Programlama Kılavuzu Bölüm 2

Sayı Sistemleri

Decimal(Ondalık): Bu, günlük hayata kullandığımız 10luk sayı sistemidir. 0-9 arasındaki rakamlardan oluşur. Her basamak 10un kuvvetidir. Soldaki her basamak, bir önceki basamağın 10 katıdır. Örneğin, 10 sayısını alıp sağa 0 koyarsanız 100 olur ki bu 10 kat fazladır. Aynı şekilde 10 sayısının sağından 0ı kaldırırsak 1 olur ki bu 10 kat daha azdır.

[Resim: 1w6j8ua.png]

Bir sayının değerini bulmak için her basamağı basamak değeriyle çarpar ve hepsini toplarız.

[Resim: 62dgaui.png]

Binary(İkili): Bilgisayarlarda her şey 2li sayı tabanında, ikili olarak yapılır. Bunun nedeni, en düşük bilgi işlem düzeyinin bir anahtar olmasıdır; açık/kapalı, 1/0.
Binary(ikili) sayı sistemi de aynı şekilde çalışır, ancak her basamak 0-1 olabilir ve basamak değerleri 10 yerine 2'nin kuvvetleridir.


[Resim: 7b0nlgi.png]

NES 8 bitlik bir sistemdir, yani çalıştığı ikili sayı 8 ikili rakam uzunluğundadır. 8 bit ise bir bayt'a eşittir. Bazı örnekler verecek olursak:

[Resim: 2c9pfs9.png]

Sonunda ikili sayıları okumada veya en azından kalıpları tanımada hızlı olursunuz. Bir baytın yalnızca 0-255 arasında değişebileceğini görebilirsiniz. Bundan daha büyük sayılar için 2 veya daha fazla bayt kullanmanız gerekir. Ayrıca negatif sayılar da yoktur.

Hexadecimal(Onaltılık): Hexadecimal yada kısaca hex, 16lık tabandaki sayı sistemidir, bu nedenle her basamak 0-15'tir ve her basamak 16'nın kuvvetleridir. Sorun, 10 ve üzeri herhangi bir şeyin 2 basamak gerektirmesidir. Bunu düzeltmek için sayılar yerine A ile başlayan harfler kullanılır:

[Resim: ve1kh0l.png]

Ondalık ve onaltılık sayılarda olduğu gibi, basamakların her biri 16'nın kuvvetidir:

[Resim: hapvmyc.png]

Hex, ikili sisteme kıyasla çok daha hızlı olduğu için büyük ölçüde kullanılır. 8 basamaklı bir ikili sayı, 2 basamaklı bir onaltılık sayıya dönüşür:

[Resim: lshu3t0.png]

Ve daha çok örnek:

[Resim: ffatz9q.png]

Kolay dönüştürme için Windows'un dahili hesap makinesini açıp basit moddan bilimsel moda çevirin. Tabanı seçin(Hex,Decimal, Binary), sayıyı yazın ve başka bir taban seçin.

Rakamlar yazıldığında, hangi tabanın kullanıldığını anlayabilmeniz için fazladan bir karakter eklenir. Binary(ikili) sayıların önüne genellikle bir % eklenir,  %00001111 gibi. Hex, $ ile belirtilir, $2A gibi. Diğer bazı kurallar ise, binary sayıları 00001111b şeklinde sayı sonuna b harfi koyarak belirtmek ve hex sayıları için de 2Ah şeklinde sayı sonuna bir h harfi koyarak göstermektir.

NES'in 16 bitlik bir adres yolu vardır, bu sayede 2^16 bayt belleğe erişebilir. 16 basamaklı binary sayı 4 basamaklı hex sayısına dönüşür, bu nedenle tipik NES adresleri $8000, $FFFF ve $4017 gibi görünür.



 
Programlama Konseptleri

Tüm programlama dillerinde üç temel konsept vardır. Bunlar komutlar, değişkenler ve kontrol akışıdır. Eğer bunlardan biri eksikse, o artık gerçek bir programlama dili değildir. Örneğin HTML'de kontrol akışı yoktur, bu nedenle bir programlama dili değildir.

Talimatlar: Talimat, işlemcinin çalıştırdığı en küçük komuttur. Talimatlar birer birer, birbiri ardına yürütülür. NES işlemcisinde sadece 56 talimat vardır. Tipik olarak bunlardan yaklaşık on tanesi sürekli olarak kullanılacak ve en az on tanesi de tamamen yok sayılacaktır. Bunlara örnek olarak toplama, sayı yükleme veya bir değişkeni sıfırla karşılaştırma verilebilir.

Değişkenler: Değişken, değiştirilebilen verileri depolayan bir yerdir. Buna bir örnek, mario'nun ekrandaki dikey konumu olabilir. Oyun sırasında herhangi bir zamanda değiştirilebilir. Oyun sırasında herhangi bir anda değiştirilebilir. Kaynak kodundaki değişkenlerin hepsinde sizin belirlediğiniz adlar vardır, bu nedenle MarioHorizPosition gibi bir şey olacaktır.

Kontrol Akışı: Normalde talimatlarınız sıralı düzende çalışır. Bazen bir değişkene bağlı olarak farklı bir kod bölümü çalıştırmak isteyeceksiniz. Bu, programınızın normal akışını değiştiren bir kontrol akışı ifadesi olacaktır. Bir örnek, eğer Mario düşüyorsa, henüz yere düşüp düşmediğini kontrol eden koda atlamak olur.

Kaynak

Savaşı kazanan adalet olacak!!!
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla
#2
2 player yap mahir bizi uğraştırmaGülümseme
CT-2 Hack Nasıl Yapılır?

TsubasaTR Hackleri


TR.Net'i Youtube semalarına taşımış bulunmaktayız 
tsubasatr.net Her yerde peki ya sen nerdesin?
[img][Resim: mkVGaR.jpg]
Bunu ilk beğenen sen ol.
Yukarı Çık Cevapla


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
Captain Tsubasa 2- Yeni Oyun Hileleri Hiena 7 2,382 20-04-2024, Saat: 09:54
Son Yorum: Kian
Captain Tsubasa - Hile kodları - Oyun Hilesi SacMisaki 6 6,421 29-01-2024, Saat: 05:35
Son Yorum: Lenib180
Captain Tsubasa 2 Super Striker - Oyun Müzikleri Karl Heinz Schneider 0 120 24-11-2021, Saat: 14:06
Son Yorum: Karl Heinz Schneider
NES Oyun Programlama Kılavuzu Bölüm 1 Kojiro Hyuga 3 171 19-07-2021, Saat: 12:54
Son Yorum: ScoUnk

Yönetim Ayarları
Hızlı Menü:



Konuyu Okuyanlar
1 Kullanıcı Bu Konuyu Okudu:
Martin_Diaz (23-04-2024, 06:31)
 
Görüntüleyenler: 1 Ziyaretçi